22年前的战争,影响了当今的开放世界AAA游戏!(文字版)

 
Hi。
 
当今,流水线化的AAA游戏由三大元素构成:开放世界、装备驱动、以及满地图的任务目标和问号。玩家每次落地都是从零开始,接任务、打据点、捡装备、升级、然后接更高级的任务、打更高级的据点、捡更高级的装备,如此循环。这种流水线AAA游戏,或现代AAA游戏,在游戏玩法、内部资源复用以及可运营能力上相比纯线性的沉浸式AAA游戏,都有着相对更高的性价比。比如育碧的《全境封锁》(The Division)《幽灵行动》(Ghost Recon)《看门狗》(Watch Dogs)和《刺客信条》(Assassin’s Creed)系列,这些游戏不仅游戏机制高度雷同,甚至在体验上的区别也开始模糊。如果不是美术风格和场景有些区别的话,给阿育掏了那么多钱玩了这么多年真的就感觉像是在玩一款游戏一样。
 
当然,像是索尼这样的公司就并没有走资源复用的模式,而是让不同的开发团队做相同的,高水准的流水线AAA游戏,包括《地平线》(Horizon)系列,《往日不再》(Days Gone)《战神(2018)》(God of War)《漫威蜘蛛侠》(Marvel’s Spider Man)系列以及《对马战鬼》(Ghost of Tsushima)系列,尽管这些游戏各有特色,但大都都是同样的游戏机制。当然代价是游戏开发成本一天比一天高,员工(曾经)也要强迫加班996。
 
这些游戏也带来了一些意想不到的好处。比如一些公司还可以仅靠维持一款游戏的运营就能持续营收,把开发团队养活下去。这种情况最出名的例子就是《命运2》(Destiny 2)。Bungie将祖传的扎实射击手感和改良的装备驱动机制融入到别具特色的开放世界之中便获得了大批忠实拥趸。然而,这次“凌光之刻”的更新真的是更了个寂寞,PVP方面冰系职业过于强势让其他三个元素的玩家十分难受不说,游戏核心的PVE部分还直接锁了四个星球,导致游戏体验的丰富度急剧下降。如果Bungie再不好好反思改邪归正做好运营的话,说不定下一个“《命运》杀手”就是《命运》自己。
 
现代AAA游戏如此重复的玩法必然会让玩家产生审美和体验的双重疲劳,但我个人对这些游戏却还是有些异于常人的认可,而这种认可也与现代AAA游戏的基本结构有着非常直接的关系 — — 因为这种结构甚至涉及到美军特遣部队在21世纪一次非常重要的军事变革。
 
Team of Teams: New Rules of Engagement for a Complex World,中文译名《赋能:打造应对不确定性的敏捷团队》,作者是一名美国陆军四星上将,是后伊拉克战争时代驻伊美军联合特遣队(JSOCTF)的指挥官,这本书介绍了他在任职时与基地组织对抗的历程,以及战争的变化如何推动这支特遣队进行转型的理由、细节和一些具体措施。
 
作者在书中最先提到的,就是联合特遣队面对的“散兵游勇”成为了战后伊拉克地区治安的最大威胁,训练有素的特遣队员面对频发的恶性袭击事件却无能为力,而恐怖分子甚至会通过新闻媒体,大肆渲染美军的羸弱形象以宣扬自己在该地区的话语权。当然在蛮荒的2003年,不要说视频网站的年龄限制和人工审核,甚至离youtube的正式建立还差两年,但即便如此,中东地区的局势变化还是会在短短数小时内传遍世界。
 
联合特遣队可以被称为美国的第五军种,这支部队并非固定编制,而是会结合不同军种的特种部队战斗人员,针对地区局势而组建。驻伊美军联合特遣队由来自三角洲部队的将领指挥,并由海豹突击队、第75游骑兵团、中情局SADSOG、美国空军第24特种战术中队,以及英国的特种作战人员组成。由于部队性质与常规军队完全不同,因此五角大楼会直接指挥特遣队的行动。而这些部队在行动区域获得的机密情报,也会直接交付到五角大楼进行分析并给出下一步的作战计划。
 
乍一看这是一种非常高效的信息传递和分析模式,但事实上,你想想美国离伊拉克有多远,以及你那个时候手上的双色屏幕的诺基亚手机,就知道这种做法完完全全就是在延误战机。战场情报需要先通过直升机交付到大后方的军事基地,军事基地再通过带宽速率小的可怜的卫星网络传回五角大楼,先不提后面人工分析数据的流程,光是这龟速的网络就能让煮熟的鸭子飞个精光,遇到对面开大嘲讽你还不敢轻举妄动。
 
再加上官僚主义在五角大楼的盛行,以及各个部门处理信息方式不同带来的“孤岛”,使得这些士兵在前线冒着巨大生命危险取得的宝贵资料,会在智囊团中辗转数天甚至数周之久,最后返回到前线的分析结果也早就因为瞬息万变的前线的状况,而完全失去价值。
 
同时,作者坦言,恐怖分子的行动并没有十分明确的上下级指挥,而是不同地区的组织根据自身所处的环境,直接或间接发动攻击,其效率明显要比训练有素的美军特遣队士兵接到分析报告后进行计划,再发动攻击的效率高得太多。特遣队可能在某一头处理突发状况的时候,另一头的攻击已经迫在眉睫。
 
为了打破这种局面,当时还是前线指挥官的作者带领特遣队展开了长达三年的改革。这项改革由三个主要部分组成,并且由于这次变革与以往极为不同,因此这三个部分几乎是同步进行的。
 
其一,是特遣队指挥官开始联络所有驻地特遣队单位进行沟通和磨合,使得不同职能、不同单位的战士和情报人员能够更好地了解彼此,让每个人都掌握各个单位战斗人员的能力。与此同时,在沟通与磨合的过程中,情报人员也获得了与各个单位沟通手中信息的机会,这样一方面可以让驻地内所有战士、将领和情报人员最大化了解整体战场局势,让现场所有人都能拥有更高视野的图景,这也为战场情报就地处理并让一线士兵的快速反应提供了良好的土壤。
 
其二,是作者开始将特遣队由传统的军事化编制拆分成只有十数人的战斗小队。麻雀虽小五脏俱全,改组后的每个小队中都有着情报分析人员,前线士兵和沟通人员,并且所有小队的信息共享权和决策权都是对等的。改组之后的战斗小队,并没有明显的指挥和被指挥之分,而是根据战场局势的变化实时变换身份,在一方掌握更多情报并能够就地处理的前提之下,这些队伍能够更快地转换目标并最大化作战效率。
 
其三,则是特遣队专用通信网络的构建。因为作者并非IT出身,因此书中的描写并不多,他只是简单介绍了特遣队专用网络的建立需要攻破非常多的技术障碍和低带宽网络等问题,并且建成整个特遣队通信网络花了数个月到一年的时间,但作者也在最后强调,这种通信网络的建立,极大地提高了特遣队的沟通效率。
 
在本书临近末尾的时候作者提到,作为前线的战场指挥官,把指挥权和决策权双双下放,当然带来了职责削弱的后果,因此“指挥官”的职能也要顺应这种去中心化的趋势进行改变。为此他做了两件事情:
 
一、在工作中更加频繁地称赞别人,尤其是传统意义上的下属;
二、组织更多有效的跨部门交流。
 
这两件事情开始使得作者在前线的工作发生了巨大转变,让作者从调兵遣将的大将军变成了维系体系内部组织沟通效率和信任程度的管理者。
 
尽管工作形式发生了改变,指挥官的指挥职能也因为去中心化而严重削弱,但事实上特遣队的整体作战效率却在实打实地提升。时间来到2005年下半年,特遣队开始更频繁地打击恐怖分子,平均每月出动超过40次,一方面确实拔除了一些关键角色,同时也非常简单粗暴地直接对敌人造成了减员 — — 而2006年6月美军最终击毙扎卡维的成果,依靠的正是前线战斗人员截获的非常不起眼的一条小情报,通过结合之前战斗人员搜集而来的情报分析而得来的。
 
那么,作为前线战斗人员,在变革之前所参与的任务更像是在玩线性流程的AAA大作,虽然这些战士有着高超的作战能力,但他们在战场中只需要沿着既定路线行进,并达成任务目标就可以了;而在变革之后,战斗人员开始掌握情报收集与处理,以及组织作战的权力,并能够与其他战斗小队进行信息共享,因此整个战斗区域的面貌开始浮现在每个战斗小队的眼前。战斗小队需要根据该地区的最终目标,通过任何手段——虽然通常都是直接杀进据点然后抓捕审问重要目标——来达成不同小区域的阶段性目标,当大地图上最后一个小区域最后的阶段目标达成之后,整个战区的任务就能宣告胜利。
 
听上去很耳熟是吗?确实,除了装备驱动,现在的开放世界打据点AAA游戏基本和当今全新的现代战争形态无异。为了完成一个巨大的目标,玩家需要从小区域开始,亿点点地拿下地图上的小据点,将小的战果不断扩大,最后拿下大BOSS就是水到渠成的事情了。
 
当然,我这里并不是表示线性游戏一无是处,毕竟电子游戏的题材可不见得仅限于战争。比如在2021年大火的《双人成行》(It Takes Two),就是十分传统,但又脱离传统的线性游戏,虽然这并不是一款AAA游戏,但游戏容量和玩法比近十年来任何一款AAA游戏都多,并且收获了极高的评价,甚至到目前看不到与这款游戏争夺2021 TGA年度游戏的对手——当然,这款游戏毫无悬念地获得了2021年TGA年度最佳游戏大奖,让我们恭喜《双人成行》,恭喜Hzaelight工作室,恭喜Josef Fares。不过即便如此,也并不妨碍我对开放世界打据点AAA游戏情有独钟。对于工作日通勤仨小时,每周996的单身上班族来说,回家之后在一个充满敌意的开放世界中无脑突突突,何尝不是一段惬意的逃避时光呢。