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2026-10-22

从啥球不懂到上线两款Demo,我用了210分钟

在我的传统认知里,想要做出一款游戏,怎么说都要花上几天构建关卡,还要花心思打磨,统筹美术资源和音乐,怎么说好像都不是完全没接触过游戏开发的人能上手的东西。但很明显,我弄错了做游戏的方法。

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2026-10-21

30秒就能来一盘的游戏,需要人工打磨吗?

今年夏天,国内独立游戏玩家社区里火过一款一人开发的Roguelite游戏《群侠传:幸存者》。这款游戏从美术、音乐到数值、机制均由AI打造,但我在没有看过开发人员专访的时候,就能明显感知到游戏在AI的外表之下有着非常重度的人工打磨痕迹,不论是动画帧数还是数值设计,人工介入的质感极为明显。当时我就意识到:一款游戏是否上头,目前靠的依旧是“人”这一环——而这也是我在设计《不可能的贪吃龙》这个项目时最想验证的地方。

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2026-10-19

人民教师到底打不打得过算法工程师

关于这个问题,不论教育行业和一线教师们怎么想,科技从业者的共识是:根本不可能打得过。

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2026-10-12

《腐烂国度》负责人:2500万玩家,XGP让我们过得很好;第三部蓄势待发

当一家AAA工作室不再背靠微软这样的大资本后,它究竟应该为什么而存在。Philip Holt认为:这样的工作室应当成为拥有一个能够被玩家支持、也配得上员工全心投入的商业组织。

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2026-10-8

飞卡v0.4,一款九零后孩童时代游戏的数字版本

这是一款灵感来自我小时候常玩的“打面包”游戏的简化版本。这篇文章是这款游戏的创作思路和过程。

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2026-9-28

小岛秀夫眼中的“电子游戏行业现状与未来”

对于小岛秀夫而言,《OD KNOCK》和《PHYSINT》是当下的最优先事项,他会全力开发这些作品,直至完成它们。

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2026-9-23

《铁拳》系列缔造者原田胜弘:没有不必要的压力,工作才会爽

至少在游戏开发领域,真正重要的是:组织中的每一个人——从所有者、高层管理者,一直到实际制作游戏的人——是否都能共同拥有、并真正认同对游戏的热爱,以及想要创造出某种东西的愿望。

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2026-9-21

好睡的电竞枕头,还是得靠聚氨酯

从“不被看好”的海绵块,到现在几乎渗入人类生活的方方面面,聚氨酯经过了一次又一次的变化、改进与迭代。尽管谈及“塑料”这个大品类,越来越多的人更多地开始关心“高温下的毒性”以及“微塑料”这些健康议题,而不再聚焦于塑料为人类社会带来的便利,但这些塑料制品背后的工业体系,正在一步步朝着更健康、环保的方向,为我们带来更舒适、轻便、透气、更高性能的穿着与使用体验。

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2026-9-14

AI终究是对“最不可能被AI替代的行业”动手了

国内的广告和PR暂时还不完全需要直面这种AI焦虑。毕竟在2026年的绝大多数时候,广告和PR面对的,依旧是“领导刷小红书才能投小红书,领导刷B站才能投B站”。

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2026-9-7

花一亿美元开发的“垃圾”,能出什么问题

Co-dev并非裁员潮的产物,但确实因游戏行业波诡云谲的时代被推上了舞台中央。在这种背景下,Co-dev的未来大概率不会一帆风顺。

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2026-9-5

极简姜葱小炒

和之前介绍过的辣椒炒肉一样,姜葱小炒除了食材和调味料稍多几味,风味性格大有不同之外,它也可以成为一道简单、快手的菜品。并且和辣椒炒肉强调“急火快炒”不同,在家做姜葱小炒无需刻意追求“急”和“快”,也能产生美妙的镬气和丰富的香味。

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2026-8-31

在“赛车游戏”中攻略赛道,到底有没有搞错什么

作为一个没有驾驶天分,只是对汽车运动十分感兴趣,也因此接触各种赛车游戏和模拟器大约13年的模拟驾驶爱好者,笔者想确实地研究一下这个问题:一款被一部分人认为“物理系统不佳”但能体现车辆特性的“赛车游戏”,能不能用它来了解并体验汽车运动最基本的元素?

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2026-8-24

探店 | “字节跳动”附近一家衡阳餐馆

出身湖南的朋友多次在朋友圈推荐这里,因此勾起了我的好奇心。在美团App上了查了一下,有不少自称是湖南本地人的食客也对这家馆子赞赏有加,加上85元的人均价格也还算能接受,因此借着进城见朋友的由头,笔者也来尝试了这家在外地诞生,但湖南本地人也能喜欢上的衡阳小馆。

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2026-8-17

如果没有1.0.7补丁,《轮回之兽》仍只值得一个“褒贬不一”

在1.0.7更新发布之前,在我接触《轮回之兽》这款游戏最初的20个小时里,我已经在以最坏的恶意揣测:Game Freak的这种设计并不是一个bug,而是故意这么做的。开发者是真的希望玩家受苦,希望玩家在这种一边倒的高压战斗下感受游戏的“艰困”。

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2026-8-10

《光环:战役进化》印象

我一直对新世代《光环》的多人模式持乐观态度。Halo Infinite的Gunplay绝对值得放在动作射击游戏领域的第一梯队,但败在了后续乏力的持续运营上。如果Halo Studios能在先做好单人体验的前提之下,再规划一套行之有效的多人模式运营逻辑并形成方法论,说不定真的能在日渐饱和的动作射击GaaS市场中拼杀出一片天地。

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