加演:对《DUET》的极致思考

注:本文将2015-03-17的文章《DUET,Do it!》合并发布,合并章节为“Part I: DUET,Do it!”。

Part I: DUET,Do it!

在我真正玩到这款游戏之前,网络上已经有不少媒体对《DUET》这款游戏赞赏有加,但是因为我对这种考验反应的游戏有一种莫名的恐惧,所以没有特别在意,但最后我发现,我错了。
在最开始,《DUET》吸引我的就是那简洁的黑白画面和这些几何图形,没有其他的元素,同时进入游戏时音量缓缓放大的BGM也能让人迅速进入冷静的状态。
游戏操作和目标非常简单,就是控制两个小球围绕中心顺时针旋转和逆时针旋转躲避各式各样的白色砖块。对,说白了这就是移动平台上常见的考验反应和自我节奏的小游戏。
 
但是《DUET》并没有拿出一个物体或者角色来让玩家操作而是两个,而这两个小球又组成了一个整体,于是这款游戏不论在玩法和挑战性也获得了成倍提升。
 
这就好比你在PC模拟器上玩魂斗罗的时候1P和2P的操作键位被要求设置成同一组然后一个人同时操作两个游戏角色来通关,而追加的设定又是:
 
其中一个人死掉的话整关就要重来。事实上,对我这样的手残党来说这种单人双打真的是非常虐心的旅程。
 
《DUET》的难度是循序渐进的,刚开始砖块飞行的速度很慢,数量也很少,当玩家差不多熟悉了这个章节不同类型的砖块的飞行逻辑之后,关卡的难度也会飞速提升,越玩到后面难度提升越快。而且每新打开一个章节看到新的砖块新的飞行花样的时候我都会“卧槽”一下,搓搓手掌,继续玩下去。
 
每次看到新关卡一开始的“心灵鸡汤”我都会不由自主愣一下。玩到后面之后发现每句话都非常契合这一关的流程或者说玩家的失误,以及玩家在不断失误之后的反应。
 
《DUET》独立制作的原声音乐也是非常值得欣赏,虽然全程电音但是给人非常理性和冷静的状态。很严肃,又略带悲伤。
 
《DUET》的关卡数量够多、可玩性也都非常强,移动设备版除了多达一百多关的剧情模式之外也提供了轻松简单的每日挑战模式和丧心病狂的无限模式,Steam版虽然有免费的试玩版但是能体验到移动版的几乎全部内容(不包括移动端最近刚刚推出的“加演”付费章节)。
 
游戏虽然是2013年推出的,但是好游戏什么时候都是好游戏,没玩过的来试一试吧。

Part II: DUET Encore

不知道是自己在生活经历上的缘故,还是宅的太久的原因,现在的我非常擅于胡思乱想。虽然在玩COD这种纯发泄的游戏的时候不会想太多,但像是《末日余生》(The Last of Us)还有《生化奇兵》(Bioshock)这些游戏在我游玩之后我还是愿意发掘更多的想法,不论是别人的还是自己的。最近因为身边没有台式机和主机,所以我就把放置许久的《DUET》又拿起来通关了『故事』『尾声』和『加演』这三个模式。并且因此也得到了许多启示。

我能让你安静下来,心无旁骛

这并不仅仅是关卡设计的循序渐进,音乐在某些方面起到了冷静玩家的作用。当我在用iPad游玩的时候总是愿意接上耳机,然后把游戏内音乐的音量开到大到把周围所有环境的声音盖住的程度,继而享受这款游戏带来的挑战。
 
Tim Shiel对电子音乐的理解,完全超出了我所知晓的范畴。能把不带附加元素的纯电子乐做出Chill Out风格同时又不失欣赏性的,我以前听过的只有在高中时代流行于网络的迪拜的沙发音乐专辑。《DUET》的背景音乐让我体味到冷静和严谨的态度,并且影响到我,甚至所有边听BGM边玩这款游戏的所有玩家。
 
但当关卡越往后难度越大,随着思考强度不断增加,误判与失误的次数不断增多,抑或是因为过度的沉浸于思考中而导致耳朵对音乐的知觉不再敏感的时候,当每一个小节的结束都会有一句点醒玩家的语句,或许能够让玩家回归现实,也会给玩家更多的思考。
 
玩这款游戏的时候,不要被外界环境打断自己的状态。一旦进入这种所谓“心流”的状态,即使是失败也不会对我的心态造成任何干扰,反而会很享受因为误判导致游戏重来的过程(呃,也可能因为我是个抖M)。不过这种心态带来的副作用则是在闯关成功时的心境也不会有太大波澜。

我也能让你无尽的思考

“不要停止思考!”这是我在挑战更困难的关卡时所领悟到的一点。
 
『故事』模式只是思考的开始,最能体现《DUET》灵魂的则是『尾声』模式。这个模式中的所有关卡几乎都是为着打破原先的思维定势而来的。比如两侧的穿越墙壁,中间新增加的中间会断开的条块甚至是倾斜角度的条块,不仅想象力让人惊叹,难度也让人咋舌。
 
在刚开始玩『故事』模式的时候我的确没有怎么去花时间在游戏过程中注意我自己的想法,或者说,我根本没有什么多余的想法。而当我在『尾声』模式的时候却开始一直不停的注意自己是否考虑一些东西,比如说:“我这里出现思维定势了么?”“我需要用斜向的思维来应对斜向移动的条块么?”等等。有时候这样思索着就把某个小节闯过了,当然也有运气好的时候一下子把某个小节闯过,而当时并没有思考多余的东西。
 
玩得差不多的时候我渐渐意识到这有可能是一个“背版”的游戏。所谓“背版”就是游戏中所有能与玩家互动的元素只有一个脚本,这意味着这款游戏有着一个最优的解法,只要遵循解法就能毫无障碍的通关,玩家所要做的,就是把这个解法找出来。事实上《DUET》还有《Smash Hit》(注:一款移动端3D打砖块游戏,非常好玩)这些其实都是需要“背版”的,只不过需要的反应时间和技巧不同罢了。
 
“背版”其实是一个非常硬核的游戏性元素,拿捏得当的话就能把游戏的难度做的非常之高。比如最近恶闻不断的KONAMI旗下的《乐动魔方》(jubeat)系列以及《合金装备》(Metal Gear Solid)系列都是非常著名的“背版”过关类游戏。即使是Form Software旗下包括《血源》(Bloodbrone)在内的『魂』系列游戏都也能够依靠“背版”通关。
 
不过在这样思考的同时我也一直在否定我自己的这个想法,因为游戏后期的每一个关卡,包括无尽模式和每日每夜挑战模式都在用新的关卡冲击我的大脑与反应速度,让我摆脱一个个因思维定势导致的手滑或者是利用好运气过关。继而我就一直在怀疑自己:“我的想法对么?”
 
对于『加演』模式,我认为这是这款游戏对逆向思维的终极检验。玩家面对的不再是一个方向的条块,而是一上一下两个方向上的。而且条块也不再只朝着一个方向运行,有箭头的条块会在中间做一个180度的转向,这时候玩家需要以很快的反应来让这对小球适应条块的方向以避免被撞。而更惊人的则是两个方向的箭头条块会同时过来,在中间形成一条隔断的条带,这样的障碍在后面的高速关卡中总是令我猝不及防。

我是冷漠无情的,也是温柔仁慈的

刚刚接触《DUET》的时候对,最让我感到惊异的应该就是游戏中每个小节开头的那些来自游戏的独白,或者说写给玩家看的文字了。我从来没想到过一款单纯考验反应与逻辑的游戏能有这样新奇的设定,而如果不是很在意的话,这些话看起来可能丝毫没有头绪,而我在边游戏边思考的过程中,这些话对我来说意义重大。
 
像是『故事』模式刚开始的独白会一直尝试指导我去适应这个游戏的节奏,
 
愤怒可能会让某些选择更加容易。
 
但前三个关卡一过,独白的性格,语气和内容完全换成了一幅嘲讽的嘴脸;
 
你知道覆水难收的道理。
 
越到后面的关卡,独白的文字也越艰涩难懂。单独拿出来咀嚼这些话的时候或许会不得要领。而依序打穿每一小节之后,整个独白的条例也会明晰起来。比如『故事』模式中的“罪恶”这一关从第二节到第六节的:
 
悔恨有两重含义:既是悔恨我们做过的……也是悔恨我们没有去做的。有些人会试着让你有负罪感,但来自于内心的,才是真正的负罪感。
 
而事实上独白贯穿在整个游戏中的基调一直是不停的对玩家的责问与怀疑,而并不是刚刚开始简简单单的谆谆善诱,所以在游戏的过程中同时能思考这些问题的时候我总是会联想到自己很多在现实生活中的事情。当游戏中的独白不停的质问、嘲讽或者仅仅是预言我将在游戏中出现的错误的时候,我都会因为这些话语而进入各种不同的场景,陷入不同的思考,发现不同的问题。
 
当玩到『加演』模式最后几个小节的时候我突然意识到,游戏中的独白就像所谓的“上帝”一样,既冷酷无情,却又温柔仁慈;也或许是因为我的心态变化了,所以对游戏中这样那样的独白加上了自己的理解,有的在我看来冷酷无情,而有的却温柔仁慈。
 
我在回顾自己游玩的过程和独白的时候,我也才意识到制作人或许把游戏的中心放在了“DUET”这个单词上。
 
DUET, just do it.
 
至少对于通关这款游戏的我来说,这又并不是一句简单的口号。《DUET》通过游戏模式和独白的方式让我明白:行动之前的思考是有必要的,然而并不是所有的思考都有必要。思考之后的行动与鲁莽的行动永远都不是错误的选择,因为我在行动;行动之后就不要再怀疑,坚持下去,把目标实现。