深度 | Sinbasara聊The Last of Us Part II

本文由干长江的杂谈视频整理而来,原视频点此进入,全长100分钟,不想看字的可以去听视频。
 
今天主要是想聊聊土楼2的这个故事问题,以及玩家群体之间为什么会产生这么大的分歧。
 
第一个大问题是编剧意图没有砸实,玩家没有感觉到或者玩家的感觉与编剧想让玩家感觉到的变成了两码事,这是一种极端分歧。sinbasara指出,这是游戏中复仇模型建立时出现了矛盾而产生的玩家感知和编剧意图的分歧。
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将复仇模型粗暴分为两类:完美复仇模型和不完美复仇模型。完美的复仇模型意味着主角所做的所有事情都是为了复仇,有明确的结果,没有更多杂事;不完美复仇模型更强调主观感情,更强调主角的痛苦。当然,造成不完美复仇模型的原因有很多,这里不多讲。
 
土楼2用的是从完美复仇模型(Ellie)接近达成的瞬间切入不完美复仇模型(Abby),会造成观众的认知错位。观众等着看砍头呢你聊这个潘金莲身世,至少至少砍完头然后再说,甚至观众自然会说潘金莲是个可怜人啊,不用编剧去说。
 
土楼2采用的是完美复仇框架,玩家感知到的也是两个完美复仇模型,但编剧一开始写的时候就非常清楚他要讲的是个不完美的复仇故事,这是一种通过结果推倒的故事流程。导致玩家和编剧感知冲突,进而造成极端对立。用完美复仇模型展现人物的情绪变化,这是很难的。
 
那么只占一个模型的故事会是怎样的呢?如果是纯粹完美复仇模型的故事的话,那么这个过程必然是一个理解Joel的过程。故事可以还是Joel被杀了,还是Ellie追杀Abby,但Ellie在追杀过程中逐渐理解Joel为了Ellie没有时间判断善恶而杀人的行为,让Ellie理解到“全世界不如一个人重要”,最终与Joel越走越近。如果编剧写成这样的话,玩家的反对声音(或许)不会像现在这么大。
 
而纯粹搭一个不完美的复仇模型也可以,这次就变成了理解Abby的一个过程。还是Joel死掉,Ellie追杀Abby,但在追杀Abby的过程中通过Abby队友遗留下来的信息慢慢理解Abby对她父亲的感情,最终可以得出“众生平等”的结论,她们可以成为肝胆相照的敌人,双方都能理解失去至亲的遗憾和痛苦。(鹿鹿:但是这需要足够的信息)编剧本可以把两种复仇模型中的任何一种砸实,但实际编剧把两种复仇模型揉在一起写,后果就是:
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1、玩完之后就感觉很空,有些人想说话有些人不想说话,不想说话不是因为他理解或者不理解他就是不想说话就是感觉到空。游戏中并没有特别跌宕的一根刺在,而是一堆钉子整齐地码在平面上(电影中可以花十分钟二十分钟去砸一个重点让观众感受到)。
 
2、
玩家在玩Ellie线正酣,正准备桶Abby腚眼,编剧放下扇子:“客官别急,咱先看看Abby线”
编剧:“客官您看,玩完Abby线之后您还想去桶Abby腚眼嘛?”
玩家:“好的我这就去桶编剧腚眼”
编剧:?
玩家:?
 
之所以会出现这个问题的原因是切入Abby线,从完美复仇模型倒向不完美复仇模型时,玩家的主观情感是抗拒的,完美复仇模型展现暴力的状态和杀人的结果,但在没有结果的同时切入不完美复仇模型的时候玩家主观一定会抗拒的,即便编剧在说Abby是个好人blabla,玩家会用Ellie和Joel的回忆继续灌溉这个仇恨。
 
然后,游戏在复仇完成的瞬间就开始让玩家衡量感情,这太扯了。做成这种结构的故事真的不多,它打破了许多既定的叙事规则限制。当然,创新意识是作为一个编剧最优秀的一个品质,但是鲁迅说过,大家都去吃螃蟹了为啥没人去吃蜘蛛呢?这你就需要考虑到底是真的没人吃蜘蛛还是蜘蛛不好吃最后没人吃了呢?不管如何,他(编剧)是这个新世代第一个能说出吃蜘蛛是什么感觉的人了。
 
创新真的过瘾。无视所有的规则限制,无视现在所有的写法技巧,无视现在所有搭故事的框架结构,我就是要这么玩一玩试一试,很酷哒!你不觉得吗?
 
鹿鹿:想桶他(编剧)腚眼。
 
但不管怎么说这是一个做东西,做创作的态度,但不是一个做商品的态度,真要是做商品的话真的裤子都得亏掉。
 
其实复仇模型的问题其实还好修改,但是下一个问题是绝对不允许存在的一个问题,无论用什么眼光去看它,这个问题是始终掩盖不了的,包括你说我(指Sin)没有关注细节,我既便没有关注关注细节他这个问题也不应该出现因为这个问题太过于明显而且太过尖锐:
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有人会问有玩家会说他的确感受到了编剧的意图甚至能代入这样的故事,他也认可这个故事,为什么呢?同样好奇的也有那些理解了这个故事的玩家,他们同样理解不了你们为什么一直吹毛求疵说这些小问题,细节问题。为什么?它其实就是一个好故事呀。这导致了玩家与玩家之间的冲突,为什么呢?这是很简单的一个问题:关于思维顺序的问题。
 
弹幕:那就是收钱了
SIN:我倒不认为是收钱啦,我认为懂的人是真的懂,喜欢的人真的是非常喜欢,这一点是没有问题的,只是我不懂但并不妨碍他们懂。
 
套用马斯洛的需求金字塔,今天用不了这么多,就笼统地分成生存需求和精神需求这两面。这两种需求平时并不是极端对立的,大部分时候都很统一:让你生存的一般也让你快乐,让你快乐的一般也服务于你的生存,然而,该游戏暴露出来了两种不同玩家的极端对立。
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这就需要看一下两种不同需求的人的思维顺序:一些玩家把生存需求放在首位,另一些会把精神需求放在首位。
 
举个例子A和B今天去打工,工头说好打完工一人一块钱买馒头吃,否则就会饿死,打完工之后工头就开始骂两人,是个人就受不了那种。然后A受不了这个气打了工头,没要这个钱就走了,B就忍下来拿了一块钱买馒头吃了。那么B这种就是采取生存首要思维的方式看事情的,没有这一块钱我就饿死了,那么A就是精神需求放在前面:不管你是谁你不能侮辱我的尊严,哪怕晚上饿死都没有关系。
 
但这又不意味着采取生存优先的B就没有精神需求,我有,工头骂我我一样感觉到痛苦:我可能我拿到这一块钱了,啃着馒头了,我死不了了,但是我还是会哭,我会哭一晚上,因为我委屈,我为了生存但我没有办法。
 
A可能就是他打了工头,走了,他气消了,但是他就是没有馒头,他一晚上就必须要翻垃圾桶,他其实也很痛苦,他也可能哭一个晚上。
 
所以,痛苦没有一个衡量标准,但我们是都能感知到的。但因为A和B的思维顺序不同导致我们对痛苦的感知不一样,但其实者之间的思维矛盾其实很容易调节,为什么土楼2暴露的这么明显?是因为土楼2中的所有角色,每一个对话每一个情节都在偏向精神需求的一侧,一些极端情况的,甚至不在精神需求和生存需求可相遇,可调和的中间空间内,并且生存需求侧还是完全缺失掉的。
 
这是一个非常核心的问题,我们看到很多强调精神需求的作品比如老人与海,罗密欧与朱丽叶甚至红楼梦里都是这种东西,但没有土楼2这么明显地把生存需求在前的思维方式和行为逻辑完全抛掉,所有人都是精神需求在前,只不过程度有深浅而已。我就在想这是个高人啊,所有人都是精神需求在前完全可以掩盖掉生存需求在前是完全空白的问题啊,但凡有一个生存需求在前的角色,你一对比就看出来问题啦,就比如你老崔那个性格放在GTAV里都是变态的,但你把他放到土楼2里你发现他可能是就个生存需求优先的角色啦!
 
所以理解土楼2的人,至少这个玩家他在现实生活当中他是处于一个精神需求得到满足的状态,或者说是他是有资格去强调精神需求的这样一个人,他不需要思考,他只要靠本能就能带入(游戏中的)每一个人,他能够理解每一个对话,其他玩家所说的什么细节的问题全部不存在。
 
但生存需求前置的人想要理解这个故事就要先跳出来,更改思维顺序。那一跳出来就完啦,代入感就全没了。我甚至都不在这个世界里。因为我要在这个世界里我会在这儿跟你喝酒社交亲嘴跟女同置气吗?我他妈肯定在家垒墙呢!
 
鹿鹿:没末日我都没你们过得爽
 
很多正常人的生活状态都不允许把精神需求放的那么高,然后你告诉我末日里这些人活得这么强调这种精神需求,它其实是很莫名其妙的。
 
然后,一刚开始我以为编剧是故意的,但后来我发现我单纯了,他没有这么想,他非但把这些人放在精神需求优先,还要让这些人往精神需求的极端狂奔不止,而生存需求优先一侧完全空白。
 
sin对弹幕:对你这么一琢磨就发现土楼一代的所有人都是生存需求优先的
 
这也解释了为什么欧美那边这个游戏的评价其实还好,因为他们那边的风气已经形成了,就即便他是一个很穷很穷的人,他也很在乎自己的精神需求。就是我今天晚上买完面包还剩一点钱的话,我们就会买点吃的买点穿的,他们可能就会真的去买张唱片,他们就是为了愉悦自己的精神。但是中国就不一样,在中国的话大部分人还是生存需求优先的思维顺序,不管它层级深浅,而且还没有到无视生存的阶段。
 
SIN回应弹幕:他并不是政治正确,他就是这么想的,也不是只有白左,这取决于你怎么看这个故事了:有些人穿着貂裘喝着黄酒坐在小亭子里看下雪,你问他雪不美吗,和你去问一个啃着馒头衣衫褴褛的问他雪美吗,这是跟你的欣赏心境是有关系的,但你扇他俩耳光把他貂裘拔了问他雪美不美,他也未必觉得美了。
 
所以这些理解了(土楼2)的人理解了所有内容之后,当另一些人提出异议,说我代入不了,甚至提出疑问的时候,他们也不给你解释,因为他们也是靠本能理解这样一个东西的,你要真让他表达反而是一件很难表达的事儿,他就会告诉你我就是本能地懂,但是他们也没办法解释剧情的问题,因为你在生存需求优先的位置,你是对精神需求优先的想法是完全不理解的,然后他们就说“不就是Joel死了,不就是这个结局恶心到你了,你静下心来体验”,它不是静下心来的问题,他是不知道从哪里开始看这段剧情;另一方面就是,懂的玩家(或者说精神需求优先思维的)会说“你要去代入,你要去理解Abby理解这些人的情感变化其实真的很和逻辑很有道理的”,然而不懂的(或者说生存需求优先思维的)玩家就会说“不是我不代入而是没有一个角色让我去代入,没有一个角色是靠我本能去理解的”。
 
思维顺序问题在现实社会中其实我们遇到的有很多,你朋友可能就跟你采取的思维顺序逻辑就是不一样,不过我们采取生存需求优先思维就意味着我们的精神需求完全缺失,反之亦然,所以假如你现在要聊艺术,就中国现在这个环境,你搭一个故事让后往精神需求优先的方向狂奔,那就是个王八蛋写的。
 
你往这种极端的精神需求走,它是不符合目前我们感知到的社会状况的,它是不符合我们感觉到的现实的。所以(你想要为人处事甚至写故事)看到采取极端生存优先的人,整体就是偷鸡摸狗占小便宜,我们应该告诉他生活确实不只有生存,你可以雕琢一下自己的精神,让你快乐的不仅是这些吃的穿的,一本书的快乐甚至可以盖过一顿饭,音乐美术什么都好,你把他往这边(精神需求)拉,对于有极端精神需求的(就是那种矫情逼)你就告诉他其实不是所有人都在追求精神的至高享受,你应该享受一粥一饭带来的那种快乐,而不是急急忙忙去搞音乐,搞艺术。
 
一个人如果往极端生存需求走,这个人会活得非常粗鄙,往极端精神需求走,你会很空虚,你会抑郁,所以你要见到这样的人你往那边拉,见到那样的人往这边拉,最后我们都会在这样一个圈里遇见,那我们就很互相理解了嘛!
 
弹幕:Ellie和Abby两边的行为都不能理解
 
Sin:就是说你切成上帝视角还是不懂,是因为即便所有人都在精神需求优先一侧,但他跟他自己是冲突的,这其实涉及到一个问题就是复仇是极端的精神需求,但是在复仇的过程中要考虑到生存压力,他(编剧)处理不好是因为他在精神需求的极点时又退回来了。如果复仇是一种生存需求的话这个就合理了,它这一块(彻底精神需求导向的故事带来的矛盾)就彻底掩盖住了,而你现在所能感知到的行为上的不协调感,就是因为复仇也是一种精神需求,而他(编剧)在往极端的精神需求上走的时候,他又反复后跳。然后别人写的东西,小时代就可以没有(指没有生存需求优先的空白),红楼梦它也可以没有,关键在于你搭了什么样的框架。土楼2这种生存在前的行为逻辑的不存在导致了这种极端对立,而极端对立引发了如下后果:
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1、生存一定是末世故事避不开的话题。你可以给感染者一个拥抱,但这个人活不下来。如果说在普通的模型下生存需求和思维需求没有那么极端对立,但在这种末世里,它本来就已经对立了,生存和精神需求被极限压缩,你不能让这一切都是一片空白,这是不允许的,他(编剧)不是在淡化末世的背景,他是想呈现出来末世之后,少数人掌握资源之后的那种文艺复兴的状态,就是黑死病过后的那段状态,他希望展现出来这种状态,但大情节大冲突是疤脸帮和狼崽的冲突,宏观上并不是所有生存危机都不在了甚至更甚,所有这些都是冲突的;
 
假如你把这些人拉到红楼梦里你会觉得还挺好,因为(世界观人物等)它们统一(有获取精神需求的能力和资源),所以你不容易感觉到另一边空白的问题。
 
两拨玩家对喷的点都在(精神需求优先)这边,就我觉得他哪哪哪有问题啦她不应该放过她啊她这时候在想啥啊诶呀她怎么这么说话啊你不用聊这些问题,我们的强调重心应该在空白的这一部分,就是生存需求优先这一部分的缺失,这不应该没有,但这一部分的空白不容易看到就是了。
 
这么一分析的话,你对细节上产生的不协调感(应该)就没有了,它都可以归到这样的一个矛盾框架里(指的应该是生存需求优先的思维顺序和精神需求优先的思维顺序的矛盾框架)。
 
2、他(编剧)一直有这样的主张,强调少数如何如何,女同自由,跨性别者应该予以理解,那为什么我们普通人,生存思维稍微往前一点,就十恶不赦精神变态了呢?普通人就活该被你拿枪指着头吗?你为什么非要把少数人跟普通人对立起来呢?你非要制造少数人和普通人的矛盾那普通人可不几把攻击这些少数人么。
 
我觉得对于少数人的理解和看法应该基于普通人的主动认同,当你按着头去认同的时候你只会引起更强烈的反噬。然后我发现现在不光是他,现在好多站出来主张东西的都是要挑起矛盾的,比如女权非得踩在男人头上,你不是靠男人主动理解,双方都在一个可调和的圈子里面遇见,男人女人不就好理解了么,你非要往极端扯,那你不是挑拨矛盾吗,这是你们认为帮助少数群体的正确方式吗,我认为不是的,我认为你主张的所有东西应该都在一个可调和的圈子里。我认为共识比对错重要,哪怕它是错的但我们都在这个圈里我们100%认同这件事其实矛盾会少很多的,至少直接矛盾会少很多。
 
这话有点重了,但他给我的感觉真的就是这种,为什么无视我们这种普通人的想法呢,我们普通人就没有这种生存的权力咯,我们一定要理解少数群体,普通人就可以不管他了吗。这个调和的圈甚至可以两个极点都能包含但你要有往中间拉的趋势啊,你现在把所有人往两个极端推那可不鸡巴对立吗!现在有几个人能站出来说生存需求满足不了我了,我就是想跟这个姑娘亲嘴就跟这个姑娘亲嘴,我今天想去复仇就去复仇 — — 我跟你说现实里面发生,你爹死了未必就能复仇成功,你动都动不了。他们觉得为了复仇承担这种离别好痛苦好现实,但现实是什么?是感知痛苦的界限。
 
弹幕:我和我朋友对本作的认同与否近乎绝交
 
SIN:你们俩思维顺序稍微不一样,聊土楼2的时候真的会打起来的,因为他这个模型里面就是挑事儿的,就是让你们往两个极端走的。举个例子:叶开和傅红雪,傅红雪身上无仇无恨但从仇恨环境中长大,叶开才是有血海深仇之人,但他是在爱和宽容中长大的。
 
所以复仇故事他能承载的东西很多,我其实很喜欢他(编剧)这样的一个主题升华,它不突兀,主题也很有说服力,他其实点不点都还行,但他点一下观众就能反应过来“哦,是这样的”,他取决于我们生活在什么样的环境,我们就会向外辐射什么样的东西,你需要让我理解慈悲与宽容,那么就应该把我放在至少能理解慈悲与宽容这样的环境里去,我就容易理解一些。
 
3、很多高级XX分子身上出现的问题,就比如XX刚XX谋啥的,他们本来拍的东西都是很接地气的,后来有钱火了之后拍出来的东西有点怪,他们怪的地方就是经常开始聊一些雅啊俗啊艺术啊表达啊,就不说人话了就开始,这导致的就是他开始喷观众,他觉得是观众不理解他,但其实他们也是(朝精神需求一路狂奔)。他们认为在这个精神需求优先的极点才是好东西,而且这个精神需求的极点非但是精神需求而且它一定是向善的比如复仇他们就觉得不是好东西,他们一定觉得这个极致的向善的精神需求应该是人间大爱,是人间至高的艺术,好多高级XX分子身上都有,他们的作品一路追过来发现越来越不说人话了,开始教育你了。
 
这只能说明我水平不够,大师你噌一下过去了我还在温饱线上特么慢慢爬呢,然后你现在要我理解你确实挺困难的。
 
但是他们有一个道理说的确实对,就是你生存需求占太大的时候,你是没有资格谈艺术的,这点很悲伤。这些懂的玩家说我们不懂的人不懂艺术,这一点其实是真的。
 
比如我小时候都是穿我姐的衣服(91年的女装大佬),当时我就只是觉得衣服是保暖的,不穿我就会冻死,但虽然我长大了,有自己个挑衣服了,但是我依然不知道自己喜欢什么颜色,这是一个很大的问题。他们(XX刚XX谋)可能是从小挑衣服挑到大的,他知道自己适合什么样的版型颜色大小,而我什么都不知道。
 
你如果聊衣服这个话题我就没有资格跟你在一块儿聊了,因为我不知道自己喜欢什么样的,我也不知道什么适合我,他们是在千百件衣服里面选一件,我是没得选,你非聊衣服的审美我是没资格的,所以当我们长期生存优先你一定要想到,精神需求还是要注意一些的,就比如以月薪三千,哪怕你多吃几顿泡面,可以省下一点钱去听一场你喜欢的音乐会,去看一场话剧,找个画展。这些事你应该追求的,要不就真像他们说的我们就是真的可能一辈子都没有资格(谈艺术)了。
 
所以什么都不能过度,生存需求也不能太极端,精神需求也不能偏太多,就是中间最好。
 
4、如果说复仇模型的问题还可以修改的话(而且编剧也好文案也好,其实最好修的就是这个主题,他如果觉得主题不够好其实换一下就可以了不是大问题),那么因为太极端的追求精神需求,而没有生存需求导向的角色存在,想塞进去也基本不可能,进而导致这个问题几乎是不可修改的,只能直接重做。
 
弹幕:娱乐消费产品也是精神需求
SIN:对呀,所以我觉得最惨的其实是生存需求主导的玩家,他花了几百块钱买了张碟,发现他玩了一通他自己不懂的东西,那可不鸡巴掰碟嘛,他如果没有生存需求就还好,他如果真的就是吃了几顿泡面然后买了这游戏(笑)他MLGB呀(笑)那他必须得桶这个编剧的腚眼!
 
“这是艺术你不懂得”这句话本来就不成立,我不懂艺术那你给解释解释呗,你要说解释完了我还不懂那是真不懂,我还搁这儿懵着呢二话不说劈头盖脸你不懂你不懂,我不理解我还不能问了吗,现在这是一种什么样的社会风气啊,我不懂得Abby为什么放了Ellie我问一句就是质疑吗,然后让你说你又说不清你也不确定你猜的对不对因为编剧就没有一个明确的答案给你说你猜的对不对,我今天听到一个解释很对很艺术,明天听到另一种解释发现也说得通,那艺术的到底是作品还是你们俩呢?
 
编剧和读者之间隔着作品的,就拿作品说话,你不要让读者让自己进来解释,你非要让别人替你说话那我默认你这不是一个好作品。罗贯中出来解释过三国演义吗(我有机会问他我一定问问他)?而且这个编剧出来的行为也没有解释剧情,他就是生怼人。
 
鹿鹿:他是完全理解自己作品的人
 
然后看第三个问题:
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一个故事的构成我们笼统地分成情节和说理两个部分,一个人做的事就是情节推动的过程,说理则是一个人做了什么事儿得到了一个结果,所以说明了什么,这是一个说理的过程也就是塞价值观的过程。土楼2失衡的地方在于,你的价值观跟他不一样的话,你会非常难受,因为他的说理有定论但情节是留白的。
 
然而,情节越具体越连贯越好,我们在看书玩游戏的时候感受到的阅读快感,是信息密集又联贯带来的,让你越读越想读,到后面读者理解起来没有任何障碍,非常顺畅。如果你要情节留白就需要在固定的点留白,让观众思考;而价值观是可以留白的,因为你可以写三五个故事,讲的是同一个道理,这时候的你的价值观留白意味着你可以保持自己的个性同时不跟别人冲突,也留给观众自己思考的过程,他们自己抓什么重点怎么去想那是他们自己的事情。
 
土楼2的价值观冲突其实更像中国古典传奇小说,《三言两拍》《警世通言》这类都属于借事说理,但是理都说的太重了:
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这第三个问题其实是前面两个问题的总和,他前面的两个问题导致了框架出现了倾斜,这是什么意思呢,就是好多人说他细节有问题,而我是觉得他除了细节逻辑没有问题其他都有问题。他这个故事给人的感觉就像是一个很精致的屋子,桌子是桌子椅子是椅子,然后懂的人就说这个屋子不是一个很精致的屋子吗,但是如果你跳出来看,你如果没有这种代入感来看你会发现这个地基是往上倾斜30度的,你跳出来看之后你会发现里面桌子也不是桌子椅子也不是椅子了,它就是为这个倾斜30度的地基打造的一套东西,你拿出这个屋子你会发现他都是斜的,你放回去他就正了,就是这样一个冲突。
 
1、不稳定的地基带来的是观众理解起来吃力或者说理解了也不接受,情节站不住脚导致你说理不具有强大的说服力。情节没有砸实你还要说理,这是不行的。就比如Dina跟Ellie接吻,然后Joel出来如何如何这都是借情节说理的一个过程,但之间连结太紧密了,这其实不好,故事归故事,情节归情节,说理归说理。
 
这就导致:2、说理过于强迫,观众不能有第二种想法。
 
3、三五个故事讲述同一个道理,包括看纪晓岚的阅微草堂笔记(SIN:我日这个逼我真受不了他),他什么事儿都能整点道理出来而且理还非常歪 — — 土楼2的故事给我的感觉就是看纪晓岚笔记的感觉,就不服你知道吧。而且观众看到好多个故事同讲一个理,即便每个故事情节都不一样都挺好的,你看到这个理你也烦了。
 
土楼2输出的也不是歪理,他有他的理但是你不接受的啊,就比如我之前一个什么故事说一个人干坏事然后老婆孩子死了,然后告诉你人不要做坏事,特么他做了坏事老天爷去惩罚他啊关他老婆孩子什么事啊,我看土楼2这个故事的时候我就想到那个故事,就是其一是故事站不住,其二他引出来的理也不对,其三我不服。
 
4、我们每个人对事情的看法千奇百怪,所以你没有必要要求他们统一按你的思路来做事情,在你输出价值观的时候你留白是很重要的,就是说想让别人接受你的价值观,有时候没有必要这么直接,你抽象一点反而更好,这样他会觉得所有的信息是他自己找到自己总结,自己思考过的,那么这个时候你就可以骗他了,当然这是针对高手的,你骗高手的时候就是这样,太具体反而骗不到这种高手的,你就得一片一片递给他让他慢慢拼起来,你不用管他。讲复仇故事的话只要把故事的情节给塞满铺满,最后玩家看到的重点自然不一样,有人会看到Ellie对Dina的感情,带小孩的温馨我感受到了就可以了,哪怕整个故事他没想着复仇而是只想着这一点打动他了就可以了,他自然能从这一点衍生出自己的东西。所以没有必要按头输出价值观。
 
我要是自己想土楼2的故事的话会这么想一个不完美的复仇模型:如果Ellie的亲爹还活着,他在来营地找Ellie的过程中失手杀了Joel,但是他来见Ellie的时候他还很开心,他不知道Ellie和Joel的关系,但是Ellie知道了这事儿之后你说这种情绪有多复杂,然后你可以慢慢往前推,你推什么都可以,你甚至到最后可以给玩家一个选择,就是Ellie亲爹跟Ellie一直因为杀了Joel的事情一直不对头,Ellie需要把自己的血缘和对Joel的感情放在一个天平上衡量,但这是没办法衡量的,她无论得出什么结论她都痛苦,衡量的过程也很痛苦,最后就是要么他爹感受到他爹走了,要么就是他爹最后挂在山上,让玩家去选救他还是不救他。不过不管救不救痛苦已经形成了,玩家以为自己有得选,其实自己根本没得选。
 
最后看看土楼2的三个特点:
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1、不仅是结构,包括他讲故事的方式还有塑造的人物都非常大胆,这一点是优点,这是创作者很高贵的品质,这个没有一点问题(SIN:因为他想打破的规则我也想打破,我也想试试但没人给我投钱,你代入想想吧,有人投钱给你,你想怎么写就怎么写,别人都这么写我就不,老过瘾了)那么就凭他这个胆量,假如他后面能出土楼3土楼4的话他应该是会往好了走的(把故事写的更扎实,不再以奇压人),因为创作者的另一个高贵品质就是兼听。除非这个人特别别扭,那就不行了。
 
你其实很明显能感觉到他是故意的,因为他挑战的点确确实实是大家最不舒服的点,比如正准备砍头呢你突然开始聊潘金莲。
 
2、极端强调精神需求,从编剧到他塑造的人物到他的情节铺垫到起承转折其实都是呼应这一点的,他也没有说故意跟你对着干,他不是故意说我没有生存需求而是在精神需求的极端一路狂奔,他想要让整个故事走到精神需求优先的极点。
 
3、他不让你选价值观,你不能自己去想,你若跟他价值观冲突,你的游戏过程就会非常痛苦。
 
他不是在刻意的迎合这些少数群体,他是真的就这么想的!你看育碧那些王八蛋,育碧那个叫迎合,(鹿鹿:那叫凑合)很明显他不这么想的,他贴的什么多宗教多信仰啥的,明显就是“没办法凑合过还能离了咋的”,但土楼2这个编剧是真的就是这么想的,他输出的很自然,很自然把价值观砸到情节里。
 
所以,土楼2更像是一种宗教式地输出价值观的类型的故事,它原封不动丢到圣经里你是感觉不出来有什么问题的,因为它三个特点:它打破了写作结构嘛,好多那种宗教故事它是不需要写作结构叙事结构和叙事逻辑的,然后极端强调精神需求,所有宗教都是,他不管你生存不生存的,然后按头输出价值观,他(编剧)就是为了这个价值观写的这个故事,游戏中有很多你明显能感觉到是由果推出因的,不是Jessie为什么在这儿死,死的这么突然,而是这个时候需要Jessie死,他也不是说剧情需要Joel死的惨而是框架需要Joel在这儿以这样的方式死去,他是由果导的因,很多时候你能感受到这一点。
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细节问题我也解释不了,我悟不到,你说情节矛盾人物逻辑冲突这些真是我不能解决的,我希望有人能够解决并且真的享受其中,我尊重。而且我还挺羡慕他们的,我觉得能够完全享受这个游戏的真的能做一个好人,算是一个普世价值意义上的大好人(褒义)。反正我不是就是了。我理解他们的喜欢,甚至在这个时代里有这样一个作品他也是必要的,但是只是不太符合我们自己感知到的现实状态,所以会显得有些突兀,但我觉得,我们需要这样的故事。
 
游戏里还有很多不理解的部分那就交给后来人吧。就大概三个大的框架问题基本解释了SIN自己对这个游戏的好奇了,就是对游戏里想说说不出来的微妙的不协调感应该都能解释了,这些能解释你一个问题就好,你想通了就想通了就挺好,那就有价值。
 
我理解懂土楼2的玩家是基于,就比如黛玉葬花这个行为,我不会去做,我也确保我周边没有任何朋友会去做,但是你代入到她的境遇她的心态去理解,她的人物性格一下就丰满了,你虽然不会做也不理解这个行为但你懂她了。
 
这是一个高水平的表达,你不理解这个行为,但也你能顺畅地接受它。