面对消费市场,虚拟现实还需要多长时间?

文章原名为《虚拟彻底融入现实还需要多久?》
 
说起现在炒得最火热的概念,那一定就是VR。它已经火到现在只要是个企业都会提及VR产品,现在的初创企业也在争相去做VR产品,而且,VR市场的这种“高烧”状态也不会在短时间内冷静下来,而且现在也有一些悲观,或者说理智的声音,也并没有人听见。
 
但是,概念本身火热,并不代表这项技术本身也正在热火朝天的发展。相反,在VR的技术领域,更多的企业正在谨慎、冷静地去改善机能、布局市场,并且这种不温不火的状态会持续很长一段时间,而这段市场或许在两年左右。
 
一方面,相对“硬核化”的Oculus Rift和HTC Vive在硬件和画质上大做文章,但由于兼容性、空间束缚以及开发成本等问题,令消费者望而却步;而手机VR在舒适性和性能上的差异,又让更多的用户对其仍持观望态度,因此,若想让VR的受众程度更上一层楼,以上都是亟待解决的关键问题。
 
除了设备本身的问题,硬件开发也是需要考虑的问题所在。众所周知,一部合格的VR系统至少需要2K分辨率,帧数稳定在90帧以上,但若想满足这些指标,一台性能强劲的电脑必不可少,而这些硬件的在价格上仍然占据一定的劣势,而Nvidia和AMD尴尬推出的平价显卡,向市面上的普及仍需要一段时间,因此我们能够在多久后看到更多的VR设备出现在民间,我们还不能推算出明确的时间,但可以肯定的是,随着硬件性能每年升级一次的频率,至少再等一年,我们就能够以相对低廉的价格买到能够流畅体验VR内容的电脑。
 
此外,Oculus和HTC遇到的问题或许会给主机厂商一个不错的机会。主机厂商对VR设备产生的兴趣或许会打破目前VR市场开始分化的困局,帮助整个市场向前迈进一步。如果只是生产VR头盔,并且只需主机提供性能的话,那么在生产成本和性能一致性上会得到大幅改善,同时市场上的大部分声音也认为游戏是VR领域非常重要的内容组成部分,因此如果微软和索尼同时进军VR市场,很大程度上能够刺激VR产品的销量,并且主机厂商也会对整个市场格局造成很大影响。
 
不过需要指出的是,已经推出的PSVR目前还不能解决线缆问题,因此若要连接PS4,那么对用户的行动空间仍有一定的约束,并且尽管硬件性能越来越高,但主机并不能随着硬件的逐步升级而不断快速迭代而推出性能更强的替代版本,因此若想真正实现“无线主机VR”或许还需要两年甚至很长时间。
 
另一方面,手机VR在包括用户体验、内容质量和平台兼容性上的参差不齐导致用户面临选择困难的问题,谷歌和微软都在积极提出各自的解决方案。首先谷歌在I/O大会上公布了更加舒适的手机VR佩戴标准,力图构建统一化,同时接纳第三方厂商的手机VR头盔标准,其次,Daydream平台则会将大型互联网和内容提供商的优质VR作品集中起来,让用户在谷歌生态中体验到更好的内容。相比之下,微软在技术上的钻研更加深入。上周微软公布的“Flashback”技术将会最大限度利用手机的存储器等硬件,将更多的资源用于VR内容,让画质更好的VR应用在手机上流畅运行。
 
但我们需要清楚的是,在2014年谷歌公布Cardboard之后,经过了两年的时间才最终将CardBoard生态完善起来,并且其中的内容仍并不优质。因此,为了控制VR内容质量而诞生的Daydream生态需要多长时间才能完成,我们也不得而知。如果按照Cardboard从生态概念公布到完善的时间来看,新的手机VR头盔正式公布或许需要超过半年的时间,而Daydream生态成型也需要至少一年半;而微软的“Falshback”技术目前仍仅仅存在于实验室中,若想真正地将其运用到手机之中,可能需要数年甚至更长的时间,尽管现在的手机能够流畅运行诸如Low-play风格的VR内容,但若想达到高性能PC的体验,谁都说不准实现它需要多长时间。
 
相比国内VR领域鱼龙混杂的发展态势,由Oculus牵头的这场“VR风暴”更加注重技术与市场的关联,尤其是大型企业带动技术革新与内容的产出,相比国内更有前瞻性与扎实的创新实力。尽管仍有很多技术条件不成熟,但我们在这半年中确实地看到了进步。尽管全球市场需要至少一年甚至更长时间才能区域成熟,但科技行业对技术和内容的稳步推进与市场部署让我们看到,VR市场有机会扩大到更大众的消费级市场。