看完这份报告之后,我重新思考了一下“电子游戏”究竟是个什么玩意儿

2017年5月31日,被称之为“互联网女皇”的著名华尔街证券分析师和投资银行家Mary Meeker发布了最新的互联网趋势报告。尽管这份报告被许多人批评“只有数据,没有趋势”、“对人工智能和VR/AR的报告有所欠缺”,但这份报告对在线广告、科技行业在全球经济的占比、云服务以及医疗保健的总结仍具备相当的价值,而且这份报告还专门为“交互游戏”设立成第三大论题,对当前电子游戏市场和发展趋势做出了详尽的概括。
 
我花了大约20分钟的时间浏览了一下这70页的PPT内容,只有一个感觉:
 
“我他妈真是捡到宝了!”
 
好多游戏玩家和开发者总是会对投资、金融领域嗤之以鼻,这情有可原,毕竟一个能够将想象力变成真实的影音,是一件充满了理想主义的工作,或许正是因此,这些开发者和玩家更希望通过自己那一部分幻想和感性来制作游戏、诠释游戏。但自从游戏工业化的进程愈发迅猛,加上移动游戏和轻度玩家的不断涌入,充满幻想和制作者情怀的“电子游戏”更多地被数值、日活、流水等冰冷的数据所诠释。并且在许多人看来,似乎这些新加入的成员让“电子游戏”变得不再纯粹,甚至让“电子游戏”开始畸形生长。但被数据所诠释的“电子游戏”,在投资人和银行家的眼中,却能够发挥更多可能普通人想象不到的作用。因为就现状来看,只有当电子游戏开始产生足够庞大的现金价值时,更多的人才会意识到它的存在,而在这些人意识到它的存在时,这件事物已经从方方面面改变了他们的生活。
 
但明明早在40年前,电子游戏就在商业化的方向发力,为什么现在才开始被更多的人关注?其实这也是《2017年互联网趋势报告》所能够解答的,而且笔者想说的是,无论是否“过度”解读这份数据报告,相信你都能得出同样的结论。

第一部分:游戏对互联网的影响

Mary Meeker发布的的《2017年互联网趋势报告》指出:
 
INTERACTIVE GAMES =MOTHERLODE OF…TECH PRODUCT INNOVATION / EVOLUTION + MODERN LEARNING
(交互式游戏 = 科技产品创新/变革 + 当代学习的母脉)
 
第一眼看到这个结论的时候,笔者马上想到了清华大学游戏研究者刘梦霏所提到的“游戏化”的概念,即将生产力活动、教育、甚至是日常行为以游戏的形式展现出来。不过Mary Meeker则更加鲜明的指出,以“交互”为主要形式的游戏是互联网当代交互形式的起源。并且,从X一代(20世纪70年代~90年代)到千禧一代,都是在电子游戏的陪伴中度过的。
这意味着什么?这意味着,我们玩的电子游戏,其实就是在培养我们的“互联网思维”!
这意味着什么?这意味着,我们玩的电子游戏,其实就是在培养我们的“互联网思维”!
 
这甚至可以“过度解读”为:不玩电子游戏,就等于没有在培养自己的“互联网思维”!
 
接着,Mary Meeker又提到:
 
Gaming Tools = Pervasive Online…Can Optimize Learning + Engagement…Foundational for Internet Services
(游戏工具 = 遍及线上能够优化学习与参与度是互联网服务的基础)
 
然后,她先通过14个方面表现了电子游戏如何优化学习与参与度流程,并针对每一个方面做出了解释(只是单纯的看单词罗列并不能完整理解报告内容,因此想要查看完整报告,请点这里并在页码条上选择page 88):
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通过不断试错进行学习,形成重复环(Repetition);
 
然后,通过动态难度调整(Dynamic Difficulty Adjustment)对游戏难度进行控制,并保持在一个最佳的范围(Flow Zone);
 
电子游戏允许通过单纯的规则和策略解决谜题(Solving Puzzles),也可以非结构化的形式(《黑色洛城》)表现出来,通过解决问题对游戏模式形成认知,并产生批判性思维;
 
一些游戏需要玩家对时间和资源采集流程进行规划(Planning Workflows),这能够对玩家的时间管理能力和资源收集效率产生影响;
 
大多数游戏都有一个稳定的目标,玩家可以在游戏中聚焦任务目标并体验循序渐进的过程,最终达成目的(Completing Projects);
 
诸如网络的游戏和一些轻度游戏都有升级(Leveling Up)的设定,以此来展现玩家对游戏的熟练/熟悉程度;
 
游戏的竞技性(Competing)是大家有目共睹的,超越自己/AI,或者与他人竞争;
 
一些游戏有着更有趣的设定,比如隐藏关卡或者复活节彩蛋,这也是电子游戏带给玩家探索/发现(Exploring / Discovering)的乐趣所在;
 
游戏都有规则,遵守规则(Following Rules)意味着继续游戏(当然现在有许多玩家试图打破游戏规则寻找乐趣);
 
好的网络游戏鼓励协作,玩家从中获得社交/领导力(Collaborating – Social Connection / Leadership)的经验,并从其他玩家那里获得更多;
 
对任何人而言,收看游戏直播/视频都能观察(Observing)到其他玩家的行为,并从中获得经验;
 
数据对玩家而言正变得愈发重要,许多玩家会对一些体育游戏中展现的数据表示出强烈的兴趣,并会对此进行分析,研究(Interacting With / Analyzing Data);
 
这些游戏还会根据玩家在游戏中的表现来统计数据(等级/收益/奖励等),这些数据能够促进玩家进行自我调整(Self-Optimizing);
 
具有创意的叙事方式(Creative Story Telling)使得游戏玩家能够成为游戏的主宰,让游戏的体验更进一步。
 
接着她又通过9个方面解释了电子游戏所制定的规则现在正在被越来越多的互联网服务所应用(只是单纯的看单词罗列并不能完整理解报告内容,想要查看完整报告,请点这里并在页码条上选择page 103):
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Reputation / Rankings:Airbnb的Superhost等级与《太空侵略者》的等级系统无异;
 
Digital Recognition:雅达利主机上的游戏成就勋章,与现在广泛应用的emoji不无关联;
 
Interactive Storytelling:优秀的交互式剧本正是游戏带来的;
 
Interactive Learning:1979年的Lemonade Stand就是一款寓教于乐的软件,就像现在的学习类App,学习完成之后奖励金币,解锁新功能;
 
Upgrades + Downloadable Content:Tesla汽车能够通过OTA为自己的软件进行升级,而这早在许多年前就通过游戏实现了;
 
Secondary Markets:许多电子游戏会有自己内置的虚拟交易市场,而现在的许多IM软件也有自己的Sticker商店;
 
Messaging:玩家之间的交流工具也在不断进化;
 
Live Camera Angles:体育赛事的直播视角,也因为电子游戏而发生了变化;
 
Graphics Computation:这或许是这份报告中对“交互式游戏是互联网服务的基础”所作的最为贴切的诠释。从当年单纯为电子游戏提升PC硬件性能的GPU,到现在利用GPU实现深度学习等AI技术,电子游戏是当之无愧的开拓先锋。PC硬件性能的提升甚至导致了移动电子设备性能的发展,并让更多的电子设备拥有更强性能和更大的存储空间,用以承载更复杂的代码和3D模型。以CPU、GPU为主的核心处理单元拥有更强大的逻辑运算和并行计算能力,因此也产生了更加强大的个人计算平台。更多的软件能够通过这些计算平台进行UI/UX优化,使得这些软件和App以更加生动的形态出现在用户面前,并通过日益增加的网络带宽和不断走低的硬件售价使得更多的人能够享受到信息时代带来的便利。
 
因为互联网的存在,人与人之间的感知正在不断隔离,然而电子游戏却让人们在这个时代中实现更加频繁、甚至更加深入的人人互动。
 
之后,Mary Meeker还留下了一个问题:
 
Perhaps Interactive Gaming Evolution / Growth / Usage…Has Been Helping Prepare Society for Ongoing Rise of Human-Computer Interaction?
(或许交互式的游戏变革/增长/应用,正在为人机交互的崛起帮助这个社会做着准备吗?)
 
然而到此,报告只是进行了一半而已,接下来,Mary Meeker又提出,通过游戏中展现的数据,能够针对运动员的表现调整训练,甚至预测赛事结果:
 
Gaming Tools =Improving Human Performance…Virtual + Augmented Reality / Simulations / Real-Time Analytics
(游戏工具 = 提升人类表现通过VR/AR/模拟/实时分析)
 
一些游戏甚至能够帮助运动员学习新战术,并将其应用到真实比赛中。
 
除了提升运动员的表现,Mary Meeker也提到游戏化的工具正在影响更多的消费者服务,包括教育、个人健康、个人理财、视频、锻炼甚至广告应用;当然,游戏化应用也在影响包括医疗、军事、生产力等多个行业。
 
Mary Meeker最后提到,电子游戏不仅仅影响行业,本身能够创造精彩的虚拟世界,还能够对真实世界进行模拟。

第二部分:电子游戏产业的经济现状

其实在这个版块的最开始,Mary Meeker就展示了全球游戏收入数据、平均年龄和玩家分布情况。(想要查看完整报告,请点这里并在页码条上选择page 84)。之后,Mary Meeker在这一部分列举了较为详尽的数据来表现电子游戏产业的经济发展,不过对一些玩家而言都是老生常谈的东西,本文会列举其中几条关键点(想要查看完整报告,请点这里并在页码条上选择page 131):
 
As Rapid Data Growth Continues =Gaming Tools / Interfaces / Processors Will Continue to Organize + Drive Usefulness
(介于持续增长的数据增长形势,游戏工具/界面/硬件将会持续而有效地整合并驱动互联网的发展)
 
  • 2017年,全球网民已经生产了20ZB的数据,并以10%的增速继续增长 ;
  • GPU的性能正以指数形式增长,2016年,GPU的处理速度为10K GFLOPS;
 
游戏平台也在快速发展,电子游戏市场也在拥有更多的开发者和游戏玩家。
对于开发者和玩家而言,他们能够选择的平台正在逐渐增多
对于开发者和玩家而言,他们能够选择的平台正在逐渐增多
 
不论是开发平台、沙盒还是销售平台,用户都在呈现增长态势。
不论是开发平台、沙盒还是销售平台,用户都在呈现增长态势
提到经济就不得不提到电子竞技,历经45年的发展,终于走向了世界舞台。2016全球每月有在线观看电子竞技的相关视频的人数有160万,同比增长40% 并不断扩大。不过报告中只是提到了内年通过TI奖池所筹得奖金的对比,而没有整个市场的总收益和图表,因此只能说明这个领域仍未受到更多投资机构和投资人的注意。但需要指出的是,从2016年开始,越来越多的合作与投资计划正在酝酿当中,相信未来电子竞技将会在全球范围内引爆投资热潮。
合作方的进入预示着电子竞技的未来将会有更多的热钱涌入
合作方的进入预示着电子竞技的未来将会有更多的热钱涌入
在这个板块的结尾,Mary Meeker又抛出了一个疑问:
 
Gaming Experience =>Technology Leadership + Innovation?
(游戏体验 =>技术领先+创新?)
 
为此,一些人给出了他们的答案:
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(之所以之前没有用腾讯的中文翻译而是原版PPT是因为腾讯的翻译容易造成歧义甚至误读,而大概只有这两页的翻译是较为工整、正确的)

那么,“电子游戏”究竟是什么?

在投资人和银行家的眼里,因为大量资金的强势驱动,电子游戏成为了测量全球经济的砝码之一,这也意味着电子游戏也正在被他们从一个更加冷酷并以赚钱为基础的角度进行剖析。然而从一个怀着满腔游戏热情和信念的玩家或者制作者的视角来看,游戏是一个说话的窗口,高于文字和音乐的表达形式等等等等。
 
同处在互联网中,一些对前沿科技敏感的极客同样也是游戏玩家,他们对游戏的定义也有着各自的看法。一些人认为游戏是互联网生活的一部分,但他们或许会通过更理性的视角去发现、了解一些自己对得上眼的游戏,这又与一些从小与游戏机长大的玩家有着不同。
 
不过,面对这种问题,笔者总是会想起,或者提及约翰·泽伊津哈在《游戏的人》这本书开篇的一些观点。尽管这一两段话完全无法概括作者在书中想表达的思想,但这些词句或许会改变你以往对游戏以及电子游戏的一些想法:
 
就此而言,(游戏)它是必要的,对个人来说——是一种生活功能,对社会来说,由于游戏包含的意味,它的意义,它的表现价值,它的精神和社会的写作,简言之,它是一种文化功能。它的表现满足了种种公有的理想。
相比于营养、再生产和自我维持等严格生理进程的较高领域,它有它自己的地位。……或问,游戏是一种必要,它从属于文化或它实际上的确演变成文化,这些事实是否减损了其非功利性的特征呢?不,它为之服务的目标是超出当下物质利益或个人生物需要所满足的。……游戏开始,然后在一特定时刻“完成”。
它自身推演到一终点。当他在过程中时,一切展现为运动、变化、替换、成功、协合、分离。但马上又于其时间上的限制相关。
这里有一个更使人经意的游戏特征:它即刻具有作为一种文化现象的复杂形式,一旦开创,游戏的长期举办恰是心灵的一种崭新创造,一种被记忆保留下来的财富,它是可传达的,它成为传统。它在任何时候都可重复。