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TAG独立游戏
2026-10-22

从啥球不懂到上线两款Demo,我用了210分钟

在我的传统认知里,想要做出一款游戏,怎么说都要花上几天构建关卡,还要花心思打磨,统筹美术资源和音乐,怎么说好像都不是完全没接触过游戏开发的人能上手的东西。但很明显,我弄错了做游戏的方法。

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2026-10-21

30秒就能来一盘的游戏,需要人工打磨吗?

今年夏天,国内独立游戏玩家社区里火过一款一人开发的Roguelite游戏《群侠传:幸存者》。这款游戏从美术、音乐到数值、机制均由AI打造,但我在没有看过开发人员专访的时候,就能明显感知到游戏在AI的外表之下有着非常重度的人工打磨痕迹,不论是动画帧数还是数值设计,人工介入的质感极为明显。当时我就意识到:一款游戏是否上头,目前靠的依旧是“人”这一环——而这也是我在设计《不可能的贪吃龙》这个项目时最想验证的地方。

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2026-10-8

飞卡v0.4,一款九零后孩童时代游戏的数字版本

这是一款灵感来自我小时候常玩的“打面包”游戏的简化版本。这篇文章是这款游戏的创作思路和过程。

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2026-1-13

不不不,你玩的那个游戏根本不叫“雷电3”

作为电子游戏大领域下一个日渐小众的品类,几乎每一名社区成员都会耐心地回复他们,这才是真的《雷电3》,你玩的那个,叫《恶魔之星》。

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2025-10-22

《地下9层》完全印象:动作游戏最核心的要素是什么

我每次在打开《猎天使魔女3》《鬼泣5》《忍者龙剑传2》(无印版)《合金装备崛起复仇》的时候,都会反复问自己:我是个手残吗?

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2025-9-19

三款折后不到35块钱的小游戏,共卖出去6600万套

35块钱,除了能好好吃一顿萨莉亚之外,真的能买上几款量大、管饱、且风味十足的独立游戏。不仅如此,这些价格公道的游戏,尽管类型并不新颖,但确确实实只采用了少量的预制资源和现成的创意,剩下的绝大部分内容完全由手工打造。

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2025-8-6

《シューターズ レディ!》最初印象

这让我对日本的“同人游戏”开发群体的好感又增加了不少。这样一款有新意,好玩不贵,同时又能展现开发者对Wargame和FPS深度认知的游戏可能确实不多。如果你对室内CQB射击训练感兴趣,并且认为自己是个键鼠FPS高手的话,不妨试一试这款《シューターズ レディ!》。

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2025-7-30

你玩的这个游戏,它赚钱吗?

在非常非常多的情况下,困扰游戏玩家朋友们的,大概不仅仅只有“电子游戏玩物丧志”这类论调。更让人头疼的是,总有一些狐朋狗友在你玩游戏或者听你推荐某些游戏时,问的第一句话是:“你玩的这个游戏,它赚钱吗?”

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2025-7-18

注意力经济时代,游戏行业路在何方

玩家群体的逐渐固化,加上越来越高的获客成本,让“潜在玩家”转化成真实玩家的困难度越来越高。

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2022-6-25

《HAVEN》:好钢用在刀背上

用60分的机制和95分的氛围感打造一款优质独立游戏。

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2018-3-22

VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action Review

很多很多独立游戏都希望能够在讲述“人性”的时候套上一个赛博朋克的外壳,比如后来的The Red Strings Club,以及VA-11 HALL-A,以及未来的The Last Night等等,但是对赛博朋克的理解本身,因为太多太多在现实社会中发生过的事情被映射在了游戏之中,因此我对VA-11 HALL-A有一种很特别的感觉。

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2018-1-5

针对《迷人远足》的两次尝试

《和Bennett Foddy 一起攻克难关》是一个惩罚性的攀岩游戏,对Jazzuo的2002推出的B类游戏经典《迷人远足》(Sexy Hiking)表示敬意。

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2017-4-20

“什么是独立游戏”

我一直觉得,独立游戏代表一种气质,而且是一种与3A游戏截然不同的,独立游戏特有的气质。而且每一款独立游戏,都有独立游戏自己的气质。

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