从啥球不懂到上线两款Demo,我用了210分钟
在我的传统认知里,想要做出一款游戏,怎么说都要花上几天构建关卡,还要花心思打磨,统筹美术资源和音乐,怎么说好像都不是完全没接触过游戏开发的人能上手的东西。但很明显,我弄错了做游戏的方法。
30秒就能来一盘的游戏,需要人工打磨吗?
今年夏天,国内独立游戏玩家社区里火过一款一人开发的Roguelite游戏《群侠传:幸存者》。这款游戏从美术、音乐到数值、机制均由AI打造,但我在没有看过开发人员专访的时候,就能明显感知到游戏在AI的外表之下有着非常重度的人工打磨痕迹,不论是动画帧数还是数值设计,人工介入的质感极为明显。当时我就意识到:一款游戏是否上头,目前靠的依旧是“人”这一环——而这也是我在设计《不可能的贪吃龙》这个项目时最想验证的地方。
花一亿美元开发的“垃圾”,能出什么问题
Co-dev并非裁员潮的产物,但确实因游戏行业波诡云谲的时代被推上了舞台中央。在这种背景下,Co-dev的未来大概率不会一帆风顺。
某个胡乱设计的隐藏数值,差点毁了动作游戏
动作游戏从来不是简单的元素堆砌,而是需要各个功能之间极为精细的打磨,才能形成真正吸引玩家的玩法循环。如果游戏开发行业没有一支有着多年动作游戏经验,团队配合默契且人员配置相对稳定的“超级动作游戏团队”,那么想让动作游戏复兴,就还有非常非常长的路要走。
卖100块的游戏,能不能赚100块
如果行业能够慢下步调,对现状进行思考和复盘,各界能够通过新的组织形态和新兴技术重构游戏开发行业生态,说不定我们就能够在肉眼可见的未来,看到开发技术和游戏艺术达成的微妙平衡。
《铁拳》系列制作人原田胜弘:我和板垣伴信的关系绝非你们所想
2025 年初,原田胜弘在社交媒体上发表了长篇文章,简要介绍了他与板垣伴信之间的真实情况。本文由豆包 AI 进行翻译,笔者校对。为保证流畅阅读,文章格式稍有修改。
《战地风云6》公开测试不完整印象
从目前已知的信息来看,《战地6》大概率是第一款以大规模玩家众测为基础,持续提供反馈并开发的“买断制AAA在线服务型第一人称动作射击游戏游戏”。“玩家众测”并非前无古人,但这确实是第一次出现在FPS社区熟悉的IP的开发流程中。如果这种设计最终能够大获成功并持续累计经济效益,那么就真的有可能让整个游戏开发行业重新开始重视真正享受游戏,真正深入挖掘游戏的核心玩家群体。如果这样的未来能够到来,我们真的能得到更优质的作品、更优质的游戏,和更真诚的开发者朋友们。
注意力经济时代,游戏行业路在何方
玩家群体的逐渐固化,加上越来越高的获客成本,让“潜在玩家”转化成真实玩家的困难度越来越高。
竹内润从未“监督”过《生化危机》
“游戏制作人”这一概念的泛化和明星化,对于电子游戏的口碑和传播效果正变得日益复杂。
《最后生还者第二幕》剧本架构推演:复仇之火该如何燃尽
这种客观上的的,玩家精神状态和游戏想要提供给玩家的气氛的冲突,导致部分玩家自始至终对后续剧本有着与编剧意图相左的期待。因此,在游戏角色“情绪和行为逐渐解离”的关键信号没有充分暴露在玩家面前的前提下,游戏玩法机制和剧本结构上,似乎体现出了一种天然的冲突。