你为什么只玩一款游戏?
“玩一款游戏”的含义正被重新定义:它不只是一次线性的内容消费,而更接近一段持续性的时间投入。对于开发者而言,这意味着更强的留存能力;而对于整个市场来说,这种变化也正在重塑玩家时间的分配方式,并对不同类型作品的生存空间产生深远影响。
AI调查:《三角洲行动》第六赛季游戏环境恶化报告
对于投入巨资的《三角洲行动》而言,眼前的危机既是挑战也是机遇。若能通过此次事件重新审视与玩家社区的关系,构建更包容、更透明的运营体系,则有望真正实现长青游戏的目标。反之,若继续坚持数据导向的激进运营,则可能辜负其优秀的游戏品质和巨大的研发投入,成为又一款高开低走的典型案例。
玩家们的“长期主义”,正在改造电子游戏行业
越来越多的玩家不再购买最新、最炫的电子游戏,而是持续守在陪伴了他们多年的老游戏中。
三款折后不到35块钱的小游戏,共卖出去6600万套
35块钱,除了能好好吃一顿萨莉亚之外,真的能买上几款量大、管饱、且风味十足的独立游戏。不仅如此,这些价格公道的游戏,尽管类型并不新颖,但确确实实只采用了少量的预制资源和现成的创意,剩下的绝大部分内容完全由手工打造。
为一款游戏,写一百四十篇评测
相比资讯流通困难的过去,当下每个人的电子游戏旅程,都掺杂了非常多来自内容平台、论坛、游戏媒体的“噪音”。但由于电子游戏也在不断发展,电子游戏的开发流程和商业模式也在发生巨变,这些“噪音”正在逐渐变成有用的信息流,在未来甚至会变成电子游戏开发的关键一环,变成玩家、社区、开发者们共同开发游戏,享受游戏的旅程。在个别情况下,这种变化会带来一些意想不到的副作用,或者一些游戏制作方会坚持采用传统方法进行游戏开发,但如果我们真的到了那样的未来,说不定将会获得更好玩的电子游戏,甚至我们身边的,和电子游戏无关事情也会发生一点点改变。
如何让生成式AI变成服务型游戏的资源追踪器甚至代练
本文是对《生成式AI应用场景猜想:玩家们的攻略锦囊》一文的补充。我自己乐观地认为,一旦生成式AI游戏助手能够以AI Agent的产品形态进入市场,依靠算力和体量优势洗牌氪金游戏行业,说不定真的能够给一些游戏策划、投资人和非玩家群体好好上上一课。
一群人口中的“精神鸦片”如何让另一群人“电子阳痿”
笔者认为“电子阳痿”精确描述了当电子游戏在突破社会偏见,融入生活之后在某一阶段人们玩游戏时一种精神状态。这种状态不是“电子游戏是精神鸦片”论调下备受期待的终局,反而是在经历电子游戏爆炸式增长,以及生活、工作和学习环境改变之后,消费者乃至核心玩家在面对自己喜爱之事时发自内心的无力感。