ARCHIVE RESULT
TAG商业
2026-3-9

手机供应链是怎么治服罗永浩的

归根结底,锤子科技的陨落绝非王自如的“背刺”,而是极致的理想主义在冰冷坚硬的供应链法则面前撞上的南墙。天生骄傲的罗永浩保留了性格的棱角,也学会了敬畏,但2026年更加精密、集权且对无理要求零容忍的产业生态,彻底关上了留给“小而美”任性试错的窗户。

商业继续阅读
2026-2-3

伽马:李宁的“iPhone时刻”

这种营销方法论和产品策略确实和电子数码产品和新能源汽车有着相似之处。同时也从更直观的、消费者能通过身体感知到的方面塑造客户心智。相比于人物、故事和光环构建的纯粹的情怀,实打实的“科技+体验”或许更能成为打动消费者的敲门砖。

球鞋继续阅读
2026-1-20

不务正业的游戏厂商,除了游戏还在做啥

每一位玩游戏的朋友,也都有着独属于自己的娱乐方式。也正是因此,“娱乐”才能有更加丰富多彩的姿态,为每个人的生活带来不一样的快乐和新鲜感。

游戏继续阅读
2026-1-7

Jonathan Blow不再制作独立游戏

《沉星之序》(Order of the Sinking Star)总开发费用为2700万美元,由第三方发行商发行,并在开发过程中雇用外包人员。

游戏继续阅读
2025-12-2

卖100块的游戏,能不能赚100块

如果行业能够慢下步调,对现状进行思考和复盘,各界能够通过新的组织形态和新兴技术重构游戏开发行业生态,说不定我们就能够在肉眼可见的未来,看到开发技术和游戏艺术达成的微妙平衡。

游戏继续阅读
2025-12-1

卖金铲子的人,何时会倒下

在AI热潮中,GPU的故事提供了一个观察技术变革的重要窗口。从游戏图形处理器到AI算力核心,再到数字基础设施的关键组成部分,GPU的演变展示了技术创新如何因应用需求而不断进化。它的成功不仅在于硬件性能的提升,更在于它开启了一种并行计算的新范式,这种范式与人工智能时代的海量数据处理需求完美契合。当我们超越短期市场波动,从更长远的技术和商业视角看,GPU和AI的故事可能才刚刚翻开序幕。

AI、软件与硬件继续阅读
2025-11-28

忽明忽暗的内容推荐算法,不是你该关心的

企业账号的流量困境反映了深度连接用户的能力与现代企业组织架构之间的内在张力。破解这一难题需要同时推进内容策略创新和组织能力升级,在保持品牌核心价值的同时,拥抱内容平台的沟通逻辑。只有在内容创意、数据思维和组织敏捷性之间找到平衡点,企业才能在算法主导的时代实现真正的流量突围,将用户的注意力转化为可持续的品牌资产。

商业继续阅读
2025-11-11

玩家们的“长期主义”,正在改造电子游戏行业

越来越多的玩家不再购买最新、最炫的电子游戏,而是持续守在陪伴了他们多年的老游戏中。

游戏继续阅读
2025-10-16

《铁拳》系列制作人原田胜弘:我和板垣伴信的关系绝非你们所想

2025 年初,原田胜弘在社交媒体上发表了长篇文章,简要介绍了他与板垣伴信之间的真实情况。本文由豆包 AI 进行翻译,笔者校对。为保证流畅阅读,文章格式稍有修改。

人物继续阅读
2025-10-15

凭什么他网飞就能涨价,我就不能?

玩家注意力固化、开发效率不足、订阅导致游戏盈利能力受阻……在行业全面进行收缩、调整、转型的大环境下,不论有没有进入增长瓶颈期,订阅制都不再适合进行全面扩张。不论游戏开发商,还是服务提供商,都需要通过其他方法,重新获取玩家们的注意力了。

游戏继续阅读
2025-9-19

三款折后不到35块钱的小游戏,共卖出去6600万套

35块钱,除了能好好吃一顿萨莉亚之外,真的能买上几款量大、管饱、且风味十足的独立游戏。不仅如此,这些价格公道的游戏,尽管类型并不新颖,但确确实实只采用了少量的预制资源和现成的创意,剩下的绝大部分内容完全由手工打造。

游戏继续阅读
2025-9-4

商用游戏引擎的优化问题,终于摆到了台面上

所以,现代游戏到底出了什么问题,会让许多玩家明显感知到游戏的卡顿和掉帧?虽然这并非最完善的答案,但是好奇的社区还是从游戏引擎本身和开发者的工作流程中发掘出来了一些蛛丝马迹。

游戏继续阅读
2025-7-30

你玩的这个游戏,它赚钱吗?

在非常非常多的情况下,困扰游戏玩家朋友们的,大概不仅仅只有“电子游戏玩物丧志”这类论调。更让人头疼的是,总有一些狐朋狗友在你玩游戏或者听你推荐某些游戏时,问的第一句话是:“你玩的这个游戏,它赚钱吗?”

游戏继续阅读
2025-7-22

别让山姆·奥尔特曼跑了

微软必须要解决这个问题。

商业继续阅读
2025-7-18

注意力经济时代,游戏行业路在何方

玩家群体的逐渐固化,加上越来越高的获客成本,让“潜在玩家”转化成真实玩家的困难度越来越高。

游戏继续阅读