30秒就能来一盘的游戏,需要人工打磨吗?

注:这篇post可能看上去大概率像是一篇混元4大模型的商单,但相信我,我真的没有拿腾讯一分钱,腾讯也不认识我,完全是因为机缘巧合用上的,所以这篇post更多地是想把我的经历和想法全都总结出来,本意仍是希望能和大家一同讨论AI游戏开发的可能性。
 
欢迎先试试这个Demo,手机、电脑都可以玩!
 
《不可能的贪吃龙》试玩地址:https://takedaiori.github.io/impossible-dragon/
 
在利用大模型做完我人生中第一款游戏Demo《飞卡》之后,我几乎是在第二天就开始了第二款游戏的构思。
 
在我二十多年的游戏游玩生涯中,我了解到,一款游戏想要好玩,最重要的事情,除了做减法之外,就是打磨:打磨游戏的手感、动画动作帧数、打磨数值,打磨游戏中所有看得见和看不见的部分。
 
《飞卡》带给我的信心是:大模型配合HTML文本,可以轻易地实现一些非常简单的物理特性,这就让一款机制简单的动作游戏能够被轻易开发出来有了实质性的,可操作的,可反复利用的基础。
 
这次我需要验证的则是:若将玩法集中在更简单的“滑动”上,我可以以多快的速度构建一款玩起来手感还不错,不需要手工打磨而是大模型帮我打磨,同时带有一点点刺激感,并在手机上也能在一分钟内玩完一局的游戏。
 
我第一时间想到的就是《Snake》,也就是大名鼎鼎的“贪吃蛇”。
 
但贪吃蛇这种游戏几乎是所有AI游戏开发教程的第一课,想要做出不一样的东西,仍然需要增加一些不一样的东西进去。
 
我想到了前几天女朋友利用ChatGPT做的一个小游戏:玩家指挥蚊子咬人;并且这个小Demo的玩法就是单纯地滑动鼠标。
 
我最先想到的就是PlayStation 2主机上的《蚊》这个游戏,这个游戏就是让玩家指挥蚊子咬人,且不能被人类抓到。
 
但不一样的是,她加了一点点额外的机制:每咬到一次人,蚊子的emoji就会变大一点。
 
如果你经常混互联网和独立游戏圈子,应该一眼就能看出来这是Agar.io的机制。如果你不知道这个曾经火遍整个互联网的小项目,容我在这里稍微介绍一下:它是贪吃蛇的“网络对战版”,每一个玩家指挥一个“吃掉比自己小的泡泡就会变大的泡泡”,在一个无边际的竞技场中生存并赢得胜利。
 
Agar.io带来的策略性和刺激感依赖的是PVP,也就是玩家之间策略和走位博弈,但是纯依赖AI暂时还不能做网络部分的设计,因此,想要让一个“开箱即用”的Demo里体现这种“微微紧张”的质感,就需要给这种无限膨胀的球体加上一点点有随机性的限制。
 
由于我不打算让AI生成任何美术资产,加上女朋友的灵感,我自然将游戏的美术设计放在了emoji上。
 
而emoji中天然有一个适合当作提升游戏策略性的图案:炸弹💣。
 
我想到了一个点子:如果在玩家操作的“贪吃蛇”或其他东西在“进食”的时候碰到炸弹,会产生什么样的后果。
 
当我确定了这些思路之后,我打开了腾讯元宝,用混元4preview大模型帮我梳理开发文档,并照着文档开发游戏。
 
之所以用腾讯的大模型,除了经济问题,另一个方面是我后知后觉的:腾讯旗下有数支国际顶级游戏开发团队,并且微信小程序上的游戏也是数不胜数。自然地,腾讯云的游戏开发基建也几乎可以肯定是全国最好的。这么说我认为一点都不为过。
 
在开发这款《不可能的贪吃龙》(Impossible Dragon)的时候,似乎也印证了我的感慨。
 
我在把我的想法整理成大纲时,我希望的是让大模型先生成游戏文档,再根据游戏文档进行开发。但实际上,在我有意识地观察了大模型的思考过程时才发现:大模型在后台跑的时候,就直接开始开发MVP并进行测试了。
 
也就是说,虽然我的要求是先完善游戏开发文档再进入正式开发,但实际上大模型的方法是“一边写文档一边构建Demo进行测试”。尤其是当一个项目非常精简,整个HTML文本只有几十KB的时候。当然,这也让我有所顾虑:是不是已经有其他人开发过这样的玩法,而大模型已经完全跑通了这个模式,因此才会直接进入构建状态,再用完成或半完成的build来辅助文档的编写。
 
不仅如此:混元4preview还加入了许多我不曾想到过的细节,包括emoji生成频率的变化曲线、动画特效、无敌帧、WebAudio合成音效、滑动逻辑的打磨、惩罚特性随进度变化等元素,都是大模型帮我想好的。尽管这些细节没有特别让游戏变得更好玩或者更不好玩(毕竟不是影响游戏的核心玩法元素),但至少能让游戏看上去有清晰地“打磨过”的痕迹。
 
我和大模型之间的拉扯只有5轮,解决了前期模糊不清的设计,同时否决了两个大模型自以为不错的设计,并且修掉了两个bug之后,我花了大约两个半小时就把打磨过的Demo上传到了Gtihub。成品如下:
Video preview
(注1:若无法观看视频请开启全局代理。)
(注2:在Windows 10系统下玩这个Demo,一些emoji由于没有更新所以显示不出来,如果你的电脑是最新的操作系统是不会出现这种bug的!)
 
这个Demo最让我震惊的一点是,通过大模型自主增加了不少细节之后,这个游戏“带有一点点刺激感”地元素被放大了非常多,但它仍旧带来的是主观上的“刺激感”,并非游戏设计上的难度堆砌。我在亲自跑测试的时候甚至不由自主的多玩了好几轮——实际上,在很多时候判断一款游戏好不好玩的标准就是:第一次上手之后会不会不由自主玩很久。策略类如《席德·梅尔的文明》(Sid Meier's Civilization)系列,ARPG类如《暗黑破坏神》(Diablo)系列,皆是如此。
 
今年夏天,国内独立游戏玩家社区里火过一款一人开发的Roguelite游戏《群侠传:幸存者》。这款游戏从美术、音乐到数值、机制均由AI打造,但我在没有看过开发人员专访的时候,就能明显感知到游戏在AI的外表之下有着非常重度的人工打磨痕迹,不论是动画帧数还是数值设计,人工介入的质感极为明显。当时我就意识到:一款游戏是否上头,目前靠的依旧是“人”这一环——而这也是我在设计《不可能的贪吃龙》这个项目时最想验证的地方。
 
我得到结论是:如果游戏规模控制在《不可能的贪吃龙》这种小Demo时,现有的大模型产品完全能够自主打磨并带来远比原始Demo更优的体验(不论是开发过程还是游玩过程);而一旦将规模提升到《群侠传:幸存者》这种涉及技能提升、玩法区分,长线玩法的难度梯度设计,以及美术和音乐的全方位制作时,依赖人类进行的反馈和迭代仍然是不可或缺的环节。
 
最后我还想多说一些有的没的:困扰中国大陆独立游戏开发者最核心的问题,其实仍然是获客。课代表的slogan是“学点真本事,做点真东西”,但电子游戏不论对于当代人类有多刚需,本质上仍旧是极端“务虚”的产品类型。这类小游戏所面向的游戏群体,主要仍是玩游戏且经常玩电子游戏,同时不太在乎玩的是不是AAA游戏的一群人。
 
已经被验证过的模式包括QQ/微信群,明星制作人号召,平台投流等方式。但随着游戏越来越多,玩家注意力越来越分散,不论私域还是投流,都正在朝着军备竞赛的方向发展。尽管不是所有的独立游戏开发者都砸不起这一笔费用,第三方发行商的介入也在从商业角度尝试解决这种问题,但它仍旧是中国独立游戏人面对的最大难题。