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TAG游戏
2026-10-22

从啥球不懂到上线两款Demo,我用了210分钟

在我的传统认知里,想要做出一款游戏,怎么说都要花上几天构建关卡,还要花心思打磨,统筹美术资源和音乐,怎么说好像都不是完全没接触过游戏开发的人能上手的东西。但很明显,我弄错了做游戏的方法。

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2026-10-21

30秒就能来一盘的游戏,需要人工打磨吗?

今年夏天,国内独立游戏玩家社区里火过一款一人开发的Roguelite游戏《群侠传:幸存者》。这款游戏从美术、音乐到数值、机制均由AI打造,但我在没有看过开发人员专访的时候,就能明显感知到游戏在AI的外表之下有着非常重度的人工打磨痕迹,不论是动画帧数还是数值设计,人工介入的质感极为明显。当时我就意识到:一款游戏是否上头,目前靠的依旧是“人”这一环——而这也是我在设计《不可能的贪吃龙》这个项目时最想验证的地方。

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2026-10-12

《腐烂国度》负责人:2500万玩家,XGP让我们过得很好;第三部蓄势待发

当一家AAA工作室不再背靠微软这样的大资本后,它究竟应该为什么而存在。Philip Holt认为:这样的工作室应当成为拥有一个能够被玩家支持、也配得上员工全心投入的商业组织。

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2026-10-8

飞卡v0.4,一款九零后孩童时代游戏的数字版本

这是一款灵感来自我小时候常玩的“打面包”游戏的简化版本。这篇文章是这款游戏的创作思路和过程。

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2026-9-28

小岛秀夫眼中的“电子游戏行业现状与未来”

对于小岛秀夫而言,《OD KNOCK》和《PHYSINT》是当下的最优先事项,他会全力开发这些作品,直至完成它们。

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2026-9-23

《铁拳》系列缔造者原田胜弘:没有不必要的压力,工作才会爽

至少在游戏开发领域,真正重要的是:组织中的每一个人——从所有者、高层管理者,一直到实际制作游戏的人——是否都能共同拥有、并真正认同对游戏的热爱,以及想要创造出某种东西的愿望。

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2026-9-7

花一亿美元开发的“垃圾”,能出什么问题

Co-dev并非裁员潮的产物,但确实因游戏行业波诡云谲的时代被推上了舞台中央。在这种背景下,Co-dev的未来大概率不会一帆风顺。

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2026-8-31

在“赛车游戏”中攻略赛道,到底有没有搞错什么

作为一个没有驾驶天分,只是对汽车运动十分感兴趣,也因此接触各种赛车游戏和模拟器大约13年的模拟驾驶爱好者,笔者想确实地研究一下这个问题:一款被一部分人认为“物理系统不佳”但能体现车辆特性的“赛车游戏”,能不能用它来了解并体验汽车运动最基本的元素?

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2026-8-17

如果没有1.0.7补丁,《轮回之兽》仍只值得一个“褒贬不一”

在1.0.7更新发布之前,在我接触《轮回之兽》这款游戏最初的20个小时里,我已经在以最坏的恶意揣测:Game Freak的这种设计并不是一个bug,而是故意这么做的。开发者是真的希望玩家受苦,希望玩家在这种一边倒的高压战斗下感受游戏的“艰困”。

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2026-8-10

《光环:战役进化》印象

我一直对新世代《光环》的多人模式持乐观态度。Halo Infinite的Gunplay绝对值得放在动作射击游戏领域的第一梯队,但败在了后续乏力的持续运营上。如果Halo Studios能在先做好单人体验的前提之下,再规划一套行之有效的多人模式运营逻辑并形成方法论,说不定真的能在日渐饱和的动作射击GaaS市场中拼杀出一片天地。

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2026-8-4

与盗版为伍(2026 年重制版)

本文是笔者于2017年2月发表的文章《与盗版为伍》的重制版,有大量内容增补和修改。

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2026-7-27

索尼抛弃实体游戏光盘的代价

尽管抛弃实体游戏光盘导致的连带影响可能将会异常惨烈,在公司前景、资本市场和监管政策的多重因素之下,索尼几乎必然不会回头。

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2026-6-22

DeepSeek未来会不会变成《洛克王国:世界》

在当下积极拥抱共创体系,积极拥抱客户的声音,让他们确实感知到服务方的有效反馈,并感知到产品的切实变化,通过沟通、改进和迭代提升产品体验,才能将产品做得更好,才能让企业竞争力变强,企业护城河也能变得更深。

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2026-5-11

你为什么只玩一款游戏?

“玩一款游戏”的含义正被重新定义:它不只是一次线性的内容消费,而更接近一段持续性的时间投入。对于开发者而言,这意味着更强的留存能力;而对于整个市场来说,这种变化也正在重塑玩家时间的分配方式,并对不同类型作品的生存空间产生深远影响。

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2026-5-6

同为“碎钞机”,汽车与游戏行业广告投放有何不同?

若论单位时间内的爆发力与预算消耗的剧烈程度,游戏买量无疑是“烈火烹油”;但若论单次转化的昂贵门槛与资金底盘的厚重程度,汽车广告则是难以撼动的“重型坦克”。理解这两种投放模型的根本区别,实际上就是理解了数字经济时代的轻资产扩张与传统工业时代的重资产运营,在面对市场增长瓶颈时所采取的不同生存策略。

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