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TAG游戏
2025-5-24

育碧影业《支线任务》快速反应:电子游戏创造者们都是人生输家吗?

如何打破抽象的概念,用切实的声光电唤起更多人对电子游戏的具象认知,似乎依旧任重道远。

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2025-4-29

2025游戏硬件换代指南:别买贵的,要买对的

我们确实可以在当下进行一轮消费升级。当然,笔者自己并不是什么带货博主,所以,我会建议这两年已经更新过一次电脑硬件的读者朋友们安心使用各自当前的设备即可;但如果你已经有大约7~8年没有更新过手头的设备,这篇文章或许能够给你一个较为清晰的设备换代方向,让各位对现在的硬件性能有一个较为系统的认知。

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2025-3-31

22年前的战争,影响了当今的开放世界AAA游戏!(文字版)

本文是2021年5月26日在Youtube发布的视频《【俺说游戏IORIGAME】第二季:18年前的一场战争,影响了今天的开放世界3A游戏!》的文字稿。

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2024-12-31

《最后生还者第二幕》剧本架构推演:复仇之火该如何燃尽

这种客观上的的,玩家精神状态和游戏想要提供给玩家的气氛的冲突,导致部分玩家自始至终对后续剧本有着与编剧意图相左的期待。因此,在游戏角色“情绪和行为逐渐解离”的关键信号没有充分暴露在玩家面前的前提下,游戏玩法机制和剧本结构上,似乎体现出了一种天然的冲突。

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2024-12-23

《使命召唤:现代战争(2019)》局部印象:隔着屏幕享受“真铁”手感

COD的优秀之处,笔者的行文只能书其皮毛。想要真正了解COD的优势从何而来,不妨拿起手柄,尝试一下2019年推出的《使命召唤:现代战争》,在屏幕前直接享受源自“真铁”的顶级射击手感。

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2024-11-27

这本轻小说为什么这么厉害?(重制版)

不论是时运也好,实力也罢,《大春物》的确成功了。它有好看的剧情,漂亮的人设,动画本身也有可圈可点之处,也赢得了口碑和销量的双丰收。即便渡航老师已经超过一年没有将其进行收尾,但《大春物》仍然称得上是一部质量上乘的作品。

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2024-11-19

在家里,刷上数百圈年均一条人命的车迷圣地“绿色地狱”

笔者第一次知道被称为“绿色地狱”的纽伯格林北环赛道(Nurburging Nordschleife),或称作纽堡林北环(以下简称“北环”)就是在15年前,以“亲身驾驶”的方式体验的。

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2024-10-28

《极品飞车:亡命天涯》不完全印象:EA Black Box的最后一舞

尽管游戏在技术层面有着这样那样的问题,甚至还有一些被喜欢《亡命天涯》的社区称为“遗憾”的设计,但能够放下多余的周边框架,在控制好成本的前提下以“极端”的方式打造一部 AAA 规格的单人和多人体验,似乎已经成为了时代变迁中,特定历史背景下的独特产物了。

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2024-10-17

十问十答 |《黑神话:悟空》是啥?

十个问题,搞清楚这是什么游戏。

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2024-8-1

《暗邪西部》通关印象

如果你尝试过一些动作游戏,喜欢这个类型,喜欢2000年代末期的各种二线动作射击游戏,并且对动作游戏的设计思路没有太多执念,还觉得自己电脑配置还行且运气不错的话,这款游戏我还是推荐尝试的。

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2024-7-21

如何让生成式AI变成服务型游戏的资源追踪器甚至代练

本文是对《生成式AI应用场景猜想:玩家们的攻略锦囊》一文的补充。我自己乐观地认为,一旦生成式AI游戏助手能够以AI Agent的产品形态进入市场,依靠算力和体量优势洗牌氪金游戏行业,说不定真的能够给一些游戏策划、投资人和非玩家群体好好上上一课。

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2024-7-12

生成式AI应用场景猜想:玩家们的攻略锦囊

将AI以更友善的方式和游戏开发或游戏体验实现有机结合是AI在游戏行业扎根的关键要素。利用生成式AI帮助玩家改善游戏体验的方法有很多种,提供游戏助手可能是众多方法中,对于背景技术有较高要求,但对玩家而言可能是最友善的那一个。

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2024-7-5

一群人口中的“精神鸦片”如何让另一群人“电子阳痿”

笔者认为“电子阳痿”精确描述了当电子游戏在突破社会偏见,融入生活之后在某一阶段人们玩游戏时一种精神状态。这种状态不是“电子游戏是精神鸦片”论调下备受期待的终局,反而是在经历电子游戏爆炸式增长,以及生活、工作和学习环境改变之后,消费者乃至核心玩家在面对自己喜爱之事时发自内心的无力感。

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2024-6-28

2024年夏日游戏节观后感:或许还没到游戏行业的至暗时刻

随着订阅制商业模式,高性能便携设备和高成本独立游戏逐渐从存量市场中生长出来,电子游戏行业虽然经历了——或是还要经历——一两年的阵痛,但只要坚守电子游戏最核心的玩法竞争力,那么即便是存量市场,也能够在未来走出一片康庄大道。

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2024-5-15

尝试探索《使命召唤》的“技术流派”和“战术流派”

仔细想想,我这几年来一直在跟COD较劲,一方面是碍于没有其他游戏作为COD的平替,我想知道为什么;一方面是为了面向非玩者群体输出一点内容;一方面自然也想要把这段刷新了我对COD理解的经历组织成文字,但碍于思路不清晰,迟迟没有下手,直到最近我以半价采购了BO2,了解了一下其中的多人模式,并重新捡起来MWII,尝试自己复现出战术流派的打法(是的,我还没买MWIII)之后,才慢稍稍梳理清楚这两个流派背后的一些逻辑。

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